13. oktober 2013

The Last of Us

Med The Last of Us har Naughty Dog sat barren meget, meget højt for, hvordan man kan fortælle en historie gennem et computerspil og for, hvordan man kan gøre spilleren følelsesmæssigt involveret. The Last of Us er et moderne spilmesterværk.

De, der kender mig, vil vide, at jeg er stor fan af Sir David Attenborough (f. 1926) og de mange legendariske naturdokumentarserier, som han i mange år har lavet for BBC – ganske enkelt nogle af de bedste, hvis ikke de bedste, naturdokumentarer, der er produceret.

Tilbage i 2006 lavede Attenborough serien Planet Earth og særligt én sekvens efterlod et blivende indtryk. Den handlede om, hvordan insekter blev invaderet af en særlig art parasitisk svamp ved navn cordyceps (med flere tusinde varianter, der hver er specialiseret i en bestemt art). Hvis man ikke har set sekvensen, kan den ses på YouTube, lige her: http://www.youtube.com/watch?v=XuKjBIBBAL8.

Ikke alene er svampen dødelig for værten, men inden værten døde, fik svampen, der havde invaderet myrens hjerne, dirigeret myren til et strategisk godt punkt på en gren. Det vil sige et sted hvorfra svampen bedst kan sprede sine sporer – og vel at mærke efter at svampens krop er vokset ud af myrens hoved i en proces, der kan tage op til tre uger.

Der er tale om en kort men utroligt skræmmende sekvens i Attenboroughs dokumentar; bare ét af mange eksempler på, hvor forunderlig og nådesløs, naturen kan være. Da jeg så sekvensen, kan jeg huske, jeg umiddelbart bagefter tænkte: ”Zombiefilm”.

Det var jeg ikke den eneste, der tænkte, for det var netop David Attenboroughs dokumentar, der fungerede som inspirationskilden til The Last of Us – Naughty Dog-studiets seneste spil, efter de tre Uncharted-spil (2007, 2009, 2011). Derudover mærker man tydeligt inspirationen fra postapokalyptiske romaner og film som Cormac McCarthys The Road (2006) og P.D. James’ The Children of Men (1992) – der begge er filmatiseret, i henholdsvis 2009 og 2006. Og endelig er der selvfølgelig hentet inspiration fra en masse forskellige zombiefilm.

Settingen

The Last of Us foregår i et postapokalyptisk USA efter et formentlig verdensomspændende udbrud af en variant af cordyceps-svampen, der angriber mennesker. I modsætning til i BBC-dokumentaren slår svampen dog ikke sine værter ihjel nær så hurtigt; i stedet bliver de til en form for aggressive utænkende værtsorganismer, hvis eneste mål er at sprede svampen ved at angribe de ikke-inficerede. Ja, lad os kalde en spade for en spade: De inficerede i The Last of Us er zombier.

Joel og Sarah i prologen.
Hovedparten af spillet foregår tyve år ude i fremtiden, men spillet starter med en prolog, der foregår den dag, udbruddet for alvor begynder. I prologen spiller man indledningsvist den tolvårige pige Sarah, der er datter af spillets egentlige hovedperson, Joel.

Natten efter Joels fødselsdag vågner Sarah ved et panikslagent telefonopkald fra sin onkel Tommy. Opkaldet afbrydes, og så styrer man ellers Sarah, mens man går rundt i huset og leder efter Joel. På tv kører der nyheder om et sygdomsudbrud, og da Sarah når nedenunder, går der ikke længe, inden alvoren går op for spilleren. Joel kommer farende ind udefra og er stærkt rystet. Kort efter smadrer naboen igennem glasdøren og angriber Joel.

Herefter går det over stok og sten sammen med Sarah, Joel og Tommy, indtil prologen slutter på en måde, der både er forudsigelig og dybt hjerteskærende.

Tyve år senere…
Joel i spillets nutid.
Handlingen flytter nu tyve år ud i fremtiden. Vi møder Joel, som nu mindst må være i begyndelsen af 50’erne. Han har gråt hår, men derudover er han i supergod form; en af spillets små usandsynligheder. For taget i betragtning, hvor hårdt et liv, de sidste tyve år må have været, virker det en anelse urealistisk. Det glemmer man nu hurtigt, da først spillet kommer i gang.

Joel og Tess.
Joel bor nu i en karantænezone i Boston, hvor han har én eller anden form for forhold til kvinden Tess. Ad omveje ender Joel og Tess med at sige ja til at smugle den fjortenårige pige Ellie ud af Boston for en gruppe frihedskæmpere, der kalder sig selv The Fireflies, og som kæmper imod militæret, der har taget styringen med de sidste rester af USA.

Ellie viser sig nemlig at være speciel: Hun er blevet bidt af én af de inficerede, men er ikke selv blevet inficeret – hun er immun. The Fireflies ønsker at få Ellie transporteret ud af Boston og til én af deres faciliteter, hvor deres læger kan undersøge Ellie og forhåbentlig bruge hende til at fremstille en vaccine eller en kur mod cordyceps-infektionen.

Spillets største styrke
Ellie.
Her starter Joel og Ellies odyssé igennem USA – fra Boston til Pittsburgh og videre til Salt Lake City i Utah med en stribe andre lokaliteter undervejs. Ret hurtigt er trioen Tess, Joel og Ellie nemlig reduceret til kun at være Joel og Ellie, og indledningsvist er Joel alt andet end glad for situationen.

Forudsigeligt nok udvikler Joel og Ellies forhold sig naturligvis, ikke mindst i lyset af Joels forhistorie. For på trods af hvor ihærdigt Joel forsøger at undgå at identificere Ellie med sin datter, ender det jo alligevel med, at han udvikler følelser for Ellie – akkurat ligesom hun knytter sig til Joel.

Heri ligger den største styrke ved The Last of Us – formidlet via to ting. Den ene er den automatiske dialog, der kører mellem Ellie og Joel, når de begiver sig igennem det postapokalyptiske landskab. Her oplever vi bl.a., hvordan Ellie begejstres over at se forskellige ting, hun aldrig har set før – uanset om det er den fri natur eller en musikforretning eller bedst af alt en helt igennem magisk sekvens, hvor Joel og Ellie oplever en flok giraffer græsse i ruinerne af Salt Lake City.

Den automatiske dialog sørger også hele tiden for at minde os om, at Ellie, selvom hun måske nok er ret hærdet, stadig kun er et barn. Hun kommer ind imellem med udbrud i stil med ”They’re scary” (om en bestemt type af de inficerede), ”There are so many of them!” eller ”Jesus Christ, Joel!”, når Joel på ekstremt blodig vis nedlægger en inficeret i nærkamp. Det er effektivt, og sammen med de andre former for kommentarer og spørgsmål, Ellie ind mellem kommer med, er det med til at gøre hende til meget mere end bare en computerspilsfigur. Det samme gælder i øvrigt for Joel.

Fra én af spillets forrygende mellemsekvenser - her er Joel og Ellie på vej i bil mod Baltimore.
Den anden og nok vigtigste formidler af forholdet mellem Joel og Ellie er de helt formidable cinematiske mellemsekvenser, som spillet indeholder. Lad det være sagt med det samme: Voice actingen og animationerne i de cinematiske mellemsekvenser i The Last of Us er de bedste, jeg nogensinde har set. For det første yder både Troy Baker som Joel og Ashley Johnson som Ellie nogle formidable præstationer som de to hovedroller, og for det andet har Naughty Dog formået at gøre de to karakterer utroligt livagtige i mellemsekvenserne.

Der er ikke tale om de ekstremt realistiske, men ret creepy animationer, vi så i f.eks. L.A. Noire (2011), hvor man tydeligt kunne genkende de skuespillere, der havde lagt ansigt til motion capture-sekvenserne. I The Last of Us ligner hverken Troy Baker eller Ashley Johnson deres roller; her er det simpelthen de grafiske magikere hos Naughty Dog, der har formået at bygge ovenpå motion capturen og give rollerne karakter og liv. Det fungerer helt forrygende godt.

Joel lægger en beskyttende arm foran Ellie.
Kombinationen af de små in-game dialoger og de sindssygt godt udførte mellemsekvenser gør, at man tror på både Joel og Ellie som personer, snarere end bare spilfigurer, og det i en grad så man kommer til at holde af de to på en måde, jeg ikke tidligere har oplevet i et computerspil. Flere gange undervejs greb jeg mig selv i at stoppe op for at vente på, at AI’en, der styrer Ellie igennem det meste af spillet, skulle sørge for, at Ellie holdt sig tæt på Joel – noget, der rent spilmekanisk ikke er nogen grund til overhovedet. Men det blev ganske enkelt en instinktiv handling, fordi man som spiller selv opnår at føle den beskyttertrang, som Joel føler over for Ellie.

Ser man derfor på, hvordan historien afvikles, er der stort set ingen finger at sætte på The Last of Us – på dette punkt gør spillet noget, jeg aldrig har oplevet i spilsammenhæng før. Skal man endelig komme med et mindre kritikpunkt, så er det i spillets overordnede struktur. The Last of Us er inddelt i fire hovedkapitler, der følger de fire årstider. Spillet begynder om sommeren og slutter det efterfølgende forår, og skiftet mellem årstiderne er for det meste ret pludselige.

Her kunne Naughty Dog med fordel have understreget det episke tilsnit ved historien. For selvom The Last of Us i sit hjerte er en intim historie om forholdet mellem en mand og en ung pige, der ikke er hans datter, men som bliver det, så er det samtidig et episk trek tværs over fire femtedele af det kontinentale USA. Den tidsmæssige og geografiske dybde i dette forehavende kunne Naughty Dog ret let have understreget igennem en række montagelignende mellemsekvenser, der ganske enkelt viste os Joel og Ellie ”on the road”.

Joel og Ellie ankommer til Baltimore hen mod slutningen af ét af spillets flotte mellemsekvenser.
Det eneste vi får af den slags er i én af spillets bedste mellemsekvenser, hvor Joel og Ellie har fået fat i en bil, der bringer dem så langt som til Pittsburgh (som i øvrigt IKKE er noget rart sted i det postapokalyptiske USA!).

Men det her er som sagt i småtingsafdelingen: Den måde historien fortælles på er uovertruffen, og i stil med Naughty Dogs Uncharted-serie, så har man langt hen ad vejen fornemmelsen af, at være med i en film. De cinematiske effekter er langt mindre showy end i Uncharted-spillene, hvor cinematiske kameravinkler også gjorde sig gældende i selve gameplayet (ind imellem med decideret irriterende og spilforstyrrende konsekvenser), men i The Last of Us er plot- og især karakterudviklingen filmisk i hidtil uhørt grad.

Gameplayet
Joel bruger sit haglgevær mod et par inficerede.
Men hvad så med selve gameplayet? Ja, her er det, at jeg bliver nødt til at lufte en smule kritik. Da The Last of Us kom ud i maj 2013 fik det næsten universelt positive anmeldelser – ja, positiv er faktisk ikke ordet: Spilkritikere over hele linjen faldt pladask for The Last of Us, og i flere medier blev spillet udråbt til at være et af de største spilmesterværker nogensinde.

Jeg er sådan set ikke uenig i den endelige dom, men jeg er overrasket over, at så få har peget på den meget konventionelle spilmekanik, hvor der efter min mening er et tabt potentiale.

Først og fremmest er der det at sige om spilmekanikken i The Last of Us, at den fungerer. En stor del af mekanikken er tydeligvis og forståeligt nok arvet fra Uncharted-spillene. Det gælder f.eks. også den måde, man konkret styrer figurerne på: Man ser Joel (det er kun i enkelte baner, man styrer Ellie) i tredje person og styrer ham rundt, ganske som i Uncharted-spillene.

I forhold til kamp, lægger The Last of Us større vægt på mulighederne for at snige sig forbi fjender, end Uncharted-serien – i hvert fald på papiret. For på trods af, at man kan snige sig forbi mangt og meget, spiller kamp alligevel en vigtig rolle i The Last of Us.

Spillets lyttefunktion i aktion - der står en inficeret oppe til venstre.
I forhold til at snige sig forbi fjender, har Naughty Dog imidlertid inkorporeret en smart funktion i spillet. Man kan nemlig bruge Joels eller Ellies hørelse til at orientere sig efter. Holder man R2-knappen nede, kan man ”se”, hvor inficerede eller menneskelige fjender befinder sig, visualiseret ved, at farverne dæmpes, hvorefter fjender fremstår som mørke silhuetter omgivet af en hvid kontur. Lyttefunktionen afhænger selvfølgelig af, at fjenderne laver lyde, så det kan være en nervepirrende oplevelse pludselig at ”miste” en fjende, man tidligere vidste, hvor var!

Lyttefunktionen er ekstremt vigtig i løbet af spillet og helt vital i forhold til at forsøge at snige sig forbi fjender, uanset om det er andre mennesker eller inficerede.

Ressourcer er en mangelvare
Joel i gang med at bygge et 'Health Kit' i spillets 'Crafting'-menu.
I forhold til bl.a. våben skal det siges, at The Last of Us på fin vis understreger, at ressourcer er en mangelvare. Rundt omkring i de miljøer, spillet foregår i, ligger derfor forskellige typer af forsyninger, som er vigtige for Joel og Ellies overlevelse. Det er alt fra ammunition til værktøj og stumper, som Joel kan bruge til at bygge nye nærkampsvåben af, modificere skydevåben med eller lignende. Det kan også være elementer, der gør det muligt at lave et førstehjælpssæt (hvilket er vigtigt) eller bygge improviserede bomber og lignende.

Joel i gang med at opgradere ét af sine nærkampsvåben i spillets 'Crafting'-menu.
Generelt er det vigtigt i løbet af The Last of Us, at man indsamler alle de ting, man har mulighed for at indsamle. Men man skal ikke tro, at man bare samle alt op – der er faktisk grænser for, hvor meget Joel kan bære rundt på, så man vil komme i situationer, hvor man løber tør for ammunition eller hvor det jernrør, man bruger til at knalde fjender med, går i stykker. Alligevel kan Joel bære en hel del, så man opnår efterhånden et pænt arsenal af forskellige skydevåben – spørgsmålet er bare, om man har ammunition til dem!

Men ammunition skal der til, for man vil komme i ildkamp i løbet af The Last of Us. Nogle gange vil man bruge sine skydevåben mod de inficerede, men man får stensikkert brug for dem mod de menneskelige fjender, som spillet også er fyldt med.

De inficerede

Der er to overordnede typer af fjender, som Joel og Ellie kommer op imod i løbet af The Last of Us. Den ene er naturligvis de inficerede; den anden er andre overlevende. Og som det sig hør og bør i enhver zombiehistorie, er andre mennesker mindst lige så farlige som zombierne – og i nogle tilfælde farligere.

Joel angribes af et par Runners.
De inficerede findes i fire forskellige typer, der også repræsenterer de fire stadier, de inficerede går igennem. Den første type er ”Runners”, som i høj grad minder om zombierne fra f.eks. 28 Days Later (2002). De er inficerede, men stadig tydeligt genkendelige som mennesker. De har deres syn i behold, og hvis de opdager dig, kommer de løbende efter dig og angriber dig.

Runners er primært farlige, hvis der er mange af dem, for de kan nemlig relativt let smadres (men bemærk ordet ”relativt”) – enten ved hjælp af de bare næver eller ved hjælp af én af de mange forskellige typer våben, man kan samle op i løbet af spillet. Problemet er, når der kommer mange Runners på én gang – én eller to kan man sagtens klare uden at dø, men kommer der fem, seks eller flere, er man på den.

Heldigvis er Runners ikke særligt skarpe til at høre, så de er relativt nemme at snige sig ind på og nedlægge ved et snigangreb, der tilmed også kan gøres meget stille. Enten ved kvælning eller med en hjemmelavet kniv – en såkaldt ”shiv”.

En Stalker er ved at løbe ind i en omgang bly fra Joels haglgevær.
Den anden type inficerede er “Stalkers”, der er en mellemting mellem Runners og de ekstremt farlige “Clickers”, der benytter sig af ekkolokation (se nedenfor). Stalkers er, som Runners, heldigvis stadig til at håndtere i nærkamp, men de opdager dig langt nemmere og hurtigere end Runners, bl.a. fordi de er begyndt at udvikle ekkolokation, og de kan finde på at gemme sig, hvis de opdager dig, for dermed at ligge på lur efter dig.

Den tredje type er langt, langt farligere. Det er de såkaldte ”Clickers”. De har været inficeret så længe, at deres hoveder er ”eksploderet” af svampevæksten, og de har således mistet synsevnen. Til gengæld er deres hørelse blevet ekstremt skærpet, og det supplerer de med at udbryde nogle uhyggelige klikkelyde, som de bruger til at orientere sig efter, altså ekkolokation. Det vil sige, at de effektivt set bruger deres hørelse til at se med.

Joel angribes af tre Clickers.
Og Clickers er ekstremt farlige. Man kan snyde dem ved at kaste med flasker eller mursten, som man finder rundt omkring, men når man bevæger sig igennem et område med Clickers, skal man gøre det ekstremt forsigtigt, for ellers hører de én. Clickers er også meget sværere at slå ihjel end Runners – man kan f.eks. ikke slå dem ihjel i almindelig ubevæbnet nærkamp. Prøver man på det, er man dead meat med det samme. Man skal mindst have én eller anden form for håndvåben, og når det handler om Clickers, er diskretion og stilhed klart at foretrække!

Clickers er uden tvivl et af spillets største styrker i gameplay-sammenhæng, ganske enkelt fordi de er rigtig uhyggelige! Når man pludselig befinder sig i et område med Clickers, bliver man som spiller ekstremt ængstelig, og man kan bruge meget lang tid på at snige sig igennem et område, for det kræver omtanke at komme igennem et Clicker-infesteret område. Og hvis man først bliver opdaget og laver støj, ja så kommer eventuelle andre Clickers rendende til, og så er man virkelig ude at skide!

En Bloater.
Den sidste type inficerede har overlevet så længe med infektionen, at de er blevet store og opsvulmede, og svampen har dannet en form for hårde plader, der fungerer som pansring. Det er de såkaldte ”Bloaters”, der ikke bare er svære at slå ihjel på grund af deres pansring, men som tilmed kaster klumper af svampesporer efter én. Heldigvis er Bloaters store og langsomme, hvilket er en fordel, men de skal have meget høvl, før de dør. Bloaters støder man kun få en håndfuld gange i løbet af spillet – det er Runners og Clickers, der udgør hovedparten af de inficerede.

De virkelig farlige
Joel og Ellie i problemer i Baltimore - som altid i den postapokalyptiske verden, er andre mennesker blandt de farligste fjender.
Foruden de inficerede er der de menneskelige fjender, der primært adskiller sig fra hinanden i forhold til, hvordan de er bevæbnet. Nogle er kun bevæbnet med nærkampsvåben, mange med mindre håndvåben og nogle er svært bevæbnede. De menneskelige fjender kan man i mange tilfælde også have held til at nedlægge igennem snigangreb, men i de fleste tilfælde ender det med, at man bliver opdaget, og Joel må derfor i decideret ildkamp for at kæmpe sig igennem de menneskelige modstandere.

Men hvor man i en hel del tilfælde i løbet af spillet kan komme igennem et område fyldt med inficerede ved at snige sig og kun nedlægge udvalgte inficerede ved hjælp af snigangreb, så er det meget sværere at snige sig forbi menneskelige fjender og i mange tilfælde vil det være decideret umuligt – banerne er ganske enkelt designet, så man tvinges ud i en konfrontation.

Et par menneskelige fjender nærmer sig - den ene med et bræt; den anden med et haglgevær.
Det er lidt ærgerligt, for det tvinger spilleren ud i stribevis af kampe, som man måske gerne ville have været foruden. Her føler man tydeligt, hvad The Last of Us har arvet fra Uncharted-spillene, hvor man også ofte stødte på baner, hvor man skulle nedkæmpe bølge efter bølge af fjender, inden man kunne komme videre.

The Last of Us er selvfølgelig anderledes i den forstand, at snigangreb spiller en meget større rolle, og at det i nogle tilfælde er muligt at snige sig forbi fjender helt uden at angribe dem, men det hører altså til sjældenhederne, og især i forhold til de menneskelige fjender.

Dette er den ene del af min kritik af The Last of Us: At spilmekanikken på den måde er meget traditionel shoot ’em up, især når man har med de menneskelige fjender at gøre.

Sort/hvidt fjendebillede

Anden del af min kritik er, at gameplayet på ingen måder rummer muligheden for dialog med andre overlevende. Langt hovedparten af de andre mennesker, man møder, er ganske enkelt fjender. Man får godt nok nogle menneskelige allierede i et par baner undervejs, men det er givet på forhånd, at de er allierede. Det er nemlig skrevet ind i spillets historie og formidlet igennem en mellemsekvens.

Måske er det at kræve for meget, at The Last of Us skulle have involveret én eller anden form for dialogbaseret interaktion med andre overlevende, men sikke et spil, det så ville have været! For den sags skyld skal det også lige siges, at al dialog mellem Joel og Ellie er scripted på forhånd – det kan godt være, man som spiller bliver prompted af spillet til at sige noget til Ellie, men det, Joel så siger, er fastlagt på forhånd.

Problemet med spillets opstilling af andre mennesker i en helt sort/hvid-dikotomi er, at det gør Joel og hans handlinger mindre interessante, end de kunne være. Udover mange inficerede, slår Joel også mange mennesker ihjel i løbet af spillet, men netop fordi de aldrig er andet end blodtørstige fjender, er det ikke noget, man tænker så meget over.

Hvis der f.eks. var situationer, hvor man mødte andre mennesker, der ikke umiddelbart trak våben og angreb, kunne det måske være op til Joel (dvs. spilleren) at beslutte, om man skulle angribe eller ej – og dermed ville der være et element af etik og moral i spillet. Det kunne Naughty Dog have gjort til en central del af spillet – at tvinge spilleren ud i nogle moralske valg, der endda kunne være afgørende for, hvordan man kom videre fra én del af spillet til den næste.

Høje forventninger
Fra én af spillets grummeste mellemsekvenser. De to herrer, Joel har taget til fange, går en krank skæbne i møde.
Jeg ved godt, at anden del af min kritik måske er at have lidt for høje forventninger til, hvad ét spil kan rumme, men det kunne for have gjort The Last of Us til et spil af en kaliber, man aldrig har set før: At tvinge spilleren til at overveje, hvor langt man er parat til at begå for at beskytte én, man elsker. Og hvor de valg, man foretog, havde konkrete, spiltekniske konsekvenser. Og i kombination med en helt fantastisk fortalt historie.

Til gengæld mener jeg, at første del af min kritik er ganske berettiget: Banedesignet virker en lille smule dovent i forhold til den måde, fjenderne skal nedkæmpes på. Mest af alt fordi der er mange baner, hvor fjenderne SKAL nedkæmpes, og hvor der ganske enkelt ikke er nogen fornuftig måde at undgå konfrontationer. Det er en overraskende traditionel tilgang til det, der ellers på mange måder er et meget utraditionelt spil i forhold til sin modenhed og seriøsitet.

Ret skal dog være ret: På trods af den traditionelle tilgang, er The Last of Us ekstremt atmosfærisk. Det er sjældent mindre end nervepirrende, i mange situationer er det decideret uhyggeligt og i en håndfuld helt sublime øjeblikke er det decideret rørende. Der var flere øjeblikke undervejs i gennemspilningen af The Last of Us, hvor jeg mærkede en lille tåre trænge sig på i øjenkrogen. Det har jeg aldrig oplevet før i spilsammenhæng, og over det alene er jeg dybt imponeret!

Teknisk uovertruffet
Joel og Ellie udforsker miljøet.
Rent teknisk er The Last of Us desuden uovertruffet. Grafikken er fantastisk, både in-game og i mellemsekvenserne, og det er virkelig fedt, at Naughty Dog også har lavet forskellige miljøer, der sådan set kun er til for, at Joel og Ellie kan gå rundt og udforske verden og indsamle forsyninger. Der er kræset for de detaljer, der højner atmosfæren og hæver spiloplevelsen ud over det sædvanlige.

Derudover fungerer den Oscarvindende komponist Gustavo Santaolallas minimalistiske og underspillede guitar- og synthesizerdominerede score perfekt og formidler den rette stemning på de rette tidspunkter.

Dygtige skuespillere
Ashley Johnson og Troy Baker, der lægger stemme til Ellie og Joel.
Som tidligere nævnt er animationerne af Joel og Ellie samt voice-actingen også helt sublime. Det er den garvede voice actor Troy Baker, der lægger stemme til Joel, mens rollen som Ellie var Ashley Scotts første computerspilrolle. Hende kan man have set i diverse film og tv-serier; bl.a. havde hun en lillebitte rolle i The Avengers (2012). Nolan North, der lagde stemme til Nathan Drake i alle tre Uncharted-spil, er også på banen i en vigtig rolle, der ligger meget langt fra den heltmodige Drake. Og endelig er det Annie Wersching, bl.a. kendt fra sæson otte af 24 (2001-2010), der lægger stemme til Joels partner Tess.

Et eksempel på, hvordan Ellie udviklede sig fra at være næsten total lighed med Ellen Page til blot lighed med Ellen Page.
Som det også er nævnt før, ligner hverken Joel og Ellie skuespillerne bag rollerne: Joel ligner mest af alt en ældre, hærdet udgave af Dylan McDermott, mens Ellie meget klart og tydeligt er baseret på skuespilleren Ellen Page. Faktisk var ligheden mellem Ellie og Ellen Page endnu tydeligere under udviklingen af spillet. Da nogen påpegede præcis, hvor meget Ellie lignende Ellen Page, lavede Naughty Dog en smule om på Ellie, men inspirationen fra Ellen Page er stadig uomtvistelig.

Ligheden med rigtige mennesker, kombineret med den ekstremt livagtige animation af Joel og Ellies ansigter samt det gode skuespil, er også nogle af grundene til, at man tror så meget på rollerne, som man gør. Og det gælder i øvrigt for alle de øvrige medvirkende også.

Et moderne spilmesterværk

The Last of Us er på mange måder et vidunder af et spil. Den måde historien udvikler sig på, den måde Joel og Ellie bliver troværdige figurer på, den måde spillet formår at få spilleren til at leve sig ind i rollerne og universet på er alle elementer, jeg aldrig har oplevet på denne måde tidligere. Man føler med Joel og Ellie – man bliver rørt, man bliver skræmt, man glæder sig over de små sejre, man bliver trist over venner, der dør. The Last of Us foregår i en hård verden, og den trækker spilleren direkte ind i den.

Og netop på grund af alle de faktorer, der gør The Last of Us til et så gribende spil, som det er, er jeg helt igennem parat til at se igennem fingre med det meget konventionelle gameplay.

Med The Last of Us har Naughty Dog sat barren meget, meget højt for, hvordan man kan fortælle en historie gennem et computerspil og for, hvordan man kan gøre spilleren følelsesmæssigt involveret. Følelsesmæssig involvering på det niveau er noget, der hidtil har været forbeholdt bøger og film. Det har The Last of Us lavet om op. Så er The Last of Us et moderne spilmesterværk? Ja, gu’ er det så!

6 stjerner

Titel: The Last of Us
Udvikler: Naughty Dog
Udgiver, år: Sony Computer Entertainment, 2013
Platform: PlayStation 3
Genre: Third Person survival horror/shooter

Anmeldt i nr. 96 | 13/10/2013