Claus Jacobsen
Ingen kommentarer

Road Warriors – Automotiseret Aggression på Apokalypsens Autobahn

Road Warriors – Automotiseret Aggression på Apokalypsens Autobahn
Decrease Font Size Increase Font Size Tekst Print denne side

Tag med på en tur af Road Warrior-spilgenrens støvede ørkenlandeveje og find ud af, hvor du begynder, hvis du og vennerne har en indre Mad Max, der bare venter på at komme ud.

Road WarriorsHer skal gennemgås en række af de spil, der i tidens løb er dukket op, som omhandler biler udstyret med våben, der udkæmper dødelige dogfights på den nære fremtids øde motorveje.

Jeg skal ikke påstå, at artiklen omfatter alt; den er nærmere et udtryk for, hvad der er i samlingen hos your’s truly, der bekender at have lidt af en fetich på dette område. Alle de store og vigtige udgivelser skulle være nævnt, men der er også en del af de små, underlige og ligegyldige, der har sneget sig med. Gennemgangen er selvfølgelig kronologisk; det er trods alt så lille en genre, at man let kan se, hvordan det ene spil har smittet af på de andet.

Det handler om biler

For at starte ved begyndelsen, så skulle selve modificerede-biler-i-krig-på-øde-landevej-genren jo opfindes et sted, og hvis det ikke skete med Mad Max fra 1979, så blev genren i hvert fald klart etableret med Mad Max 2 (med den amerikanske titel The Road Warrior), der havde premiere i 1981. Det er med netop Mad Max 2 i tankerne, at jeg her i artiklen har navngivet denne spilgenre for Road Warrior-spil.

Hvornår falder et spil så ind under denne genre? Grænser bliver jo altid mere udviskede, jo tættere man kommer på dem, men jeg kan da prøve at blotlægge nogle af mine, mere eller mindre, bevidste kriterier.

For det første skal det handle om biler, og ikke om så meget andet (motorcykler og trikes godtages – de er trods alt med i Mad Max 2). Både, helikoptere, tanks eller fly hører således hjemme andre steder (derved falder spil som f.eks. Ogre og dets fortsættelse G.E.V. ud).

Derudover skal bilerne være udstyret med våben og deslige; røgbomber, miner osv. Spillet skal ikke bare handle om at køre stærkt (her udgår Formula De og andre racerspil). Endelig skal spillet foregå i en nærfremtidsverden, der ikke adskiller sig alt for meget fra vores egen (derfor er et spil som GorkaMorka ikke med).

Det behøver ikke foregå på endeløse ørkenmotorveje, og det behøver heller ikke være en postapokalyptisk verden, hvor vores moderne civilisation er gået helt til skideren – men det må det da gerne, og desuden er et eller andet vel gået galt, hvis folk kører rundt med våben og panser monteret på deres biler. Ved nærlæsning af artiklen vil det sikkert bemærkes, at jeg ikke helt har holdt mig indenfor mine egne rammer, men igen er det jo aldrig sundt at være for stålsat omkring sine principper.

Lad os, uden så meget mere snak, komme i gang, og lad os begynde ved klassikeren over dem alle..

Car Wars
Coveret af den originale ziplock-udgave af 'Car Wars' fra 1981

Coveret af den originale ziplock-udgave af ‘Car Wars’ fra 1981.

Der er nok ingen tvivl om, at Car Wars er det absolut mest kendte Road Warrior-spil. Det var da helt klart også blandt de allerførste på banen (no pun intended). Spillet, der oprindelig var skrevet af Chad Irby og Steve Jackson, udkom for første gang i 1981, hvilket vil sige samme år som Mad Max 2 gik i biograferne.

Førsteudgaven var ganske beskeden: Et lille regelhæfte og nogle counters, alt i sort/hvid, samlet i en ziplock-bag, lige til at have i lommen. Firmaet der udgav det, Steve Jackson Games, var da også et yderst ydmygt foretagende på dette tidspunkt – det var dårligt nok et spilfirma endnu. Men Car Wars blev en stor succes, Steve Jackson Games’ første store hit faktisk, og var med til at etablere Steve Jackson og hans spilfirma.

Det skal lige bemærkes, at det er den amerikanske Steve Jackson, vi taler om her (ham der senere har lavet rollespilssystemet GURPS), og ikke den engelske Steve Jackson, der var med til at grundlægge Games Workshop og skrive Sværd og Trolddom / Fighting Fantasy-bøgerne.

Retningsdannende inden for genren
Steve Jackson Games' 'Car Wars' - figurer, ekstradele

Steve Jackson Games’ ‘Car Wars’ – figurer, ekstradele.

Som et af de første spil på Road Warrior-feltet, har Car Wars været retningsdannede inden for sin genre, navnlig hvad angår regler. Et regelelement der ofte er brugt i lignende, efterfølgende spil, er, at biler eller fartøjer, der kører hurtigt, handler før de langsommere, og har flere “actions” i løbet af en spillerunde. Omvendt er det selvfølgelig også farligere, jo hurtigere man kører.

Andre dele af Car Wars-regelsættet der har smittet af på senere spil er, at spillerne, skjult for hinanden i begyndelsen af hver runde, vælger hvor meget, de vil accelerere eller decelerere samt at selve spillerens stat-ark er udformet som bilen, set ovenfra. I sig selv er alt dette små genistreger. Simpelt men effektivt spildesign. Det skal også lige bemærkes, at Car Wars vandt Origins Award for “Best Science Fiction Boardgame of 1981” – det vil altså sige for spillets allerførste udgave!

Nogle af 'Car Wars'-bilerne, Steve Jackson Games lavede

Nogle af ‘Car Wars’-bilerne, Steve Jackson Games lavede.

Et element der til gengæld er helt unikt for Car Wars er, hvad der kaldes en “Turning Key”, hvilket er en skabelon eller et måleinstrument, som bruges til at flytte fartøjerne efter stort set alle tænkelige manøvrer. Et andet unikt element er spillefladen, i hvert fald set i forhold til andre Road Warrior-spil. Overfladen man spiller på er nemlig inddelt i små kvarttommers-tern, hvor en standardbil fylder ½ x 1 tomme.

Som ekstraudstyr begyndte Steve Jackson Games at udgive modelbiler og motorcykler i tin, i dette format, til brug i stedet for papbrikkerne, der fulgte med grundspillet og udvidelserne. Produktionen af disse blev kort efter, i 1983, overtaget af Grenadier Miniatures, før det stoppede i slutningen af firserne.

Egentlig ikke postapokalyptisk
En Turning Key i brug

En Turning Key i brug,

Universet som Car Wars udspiller sig i er strengt taget ikke postapokalyptisk, men beskriver nærmere en rolig fremrykning mod afgrunden, fremskyndet af og takket være den fortsatte teknologiske udvikling. USA er blevet splittet op i små uafhængige stater og nationer, anført af Texas, der var først om at erklære sin uafhængighed af Føderation.

I det nu opståede magtvakuum er de store vejstrækninger mellem byerne blevet farlige. Øget selvjustits, såvel som håndfast selvforsvar, er blevet udbredt og legitimt i kampen mod de anarkistiske bander, der hærger landevejene. “Autodueling”, som det kaldes, er blevet lovligt, og samtidig er organiserede dueller i kæmpemæssige arenaer blevet TV-transmitteret topunderholdning.

Dette danner så baggrunden for de to grundlæggende typer scenarier, der findes i Car Wars: Organiserede dueller på stadionbaner, med en mulig turneringsagtig kampagne mellem flere spillere, eller kampe mellem bander ude på ødemarkens lovløse motorvejsstrækninger. Det skal lige nævnes, at det officielle navn på Car Wars-universet er “Autodueling America”, og skal forestilles at være omkring 2040 ifølge vor tidsregning.

Masser af spin-off-produkter
'Uncle Albert's Catalogs' var populære opsamlinger af materiale fra 'Autoduel Quarterly' og andre supplementer

‘Uncle Albert’s Catalogs’ var populære opsamlinger af materiale fra ‘Autoduel Quarterly’ og andre supplementer.

Car Wars‘ succes har naturligvis affødt en masse spin-off-produkter gennem årene. Der er selvfølgelig kommet en rollespilsvariant af spillet til Steve Jackson Games’ GURPS, med titlen GURPS Autoduel (1986). Derudover er der også kommet et crossover-supplement mellem Car Wars og Champions (Hero Games’ superhelterollespil), som hedder Autoduel Champions (1983). Altsammen i firserne, da Car Wars havde sine velmagtsdage.

På det tidspunkt udgav firmaet TSR under licens endda nogle solorollespilsbøger a la Sværd og Trolddom, der udspiller sig i Car Wars-universet, og i 1985 udkom der et Car Wars-computerspil med titlen Autoduel fra Origins Systems.

Et Car Wars: The Card Game – ja det siger vel sig selv, hvad det egentlig er – blev der også lavet. Det skete allerede i 1991, før Magic: The Gathering kom på gaden, hvorefter det blev stilen at lave kortspil over alt muligt. Retfærdigvis skal det siges, at Car Wars: The Card Game ikke er et samlekortspil, men et helt almindeligt, komplet spil og hurra for det.

Flere og flere regler
Forsiden af det første 'Autoduel Quarterly'

Forsiden af det første ‘Autoduel Quarterly’.

Car Wars udkom i flere forskellige udgaver op gennem firserne. En pocket-edition, der nogenlunde beholdt det oprindelige format fra ziplock-bag-udgaven, hvor alt hvad man behøver for at spille er samlet i en lille handy pose. Derudover udkom der senere en Deluxe Edition med en større regelbog i A4-format på 148 sider, der indeholdt alle de essentielle regler fra strømmen af udvidelser samt en overflod af counters og kort/spilleplader.

Det forholdt sig nemlig således, at efter Car Wars i starten af firserne var blevet en succes, begyndte der at udkomme flere forskellige supplementer med ekstra regler, nye våben, udstyr til bilerne, beskrivelser af forskellige alternative transportmidler (som lastbiler, helikoptere, tanks og fly) – alt sammen meget i Mad Max-ånden. Derudover begyndte Steve Jackson Games også at udgive magasinet Autoduel Quarterly. Heri kom der selvfølgelig løbende nye regler, regelændringer, klarificeringer og forbedringer.

Alt i alt var der efterhånden ved at være temmelig mange regler til et spil, der startede forholdsvis enkelt og ukompliceret. Dette er også normalt, hvad folk har imod Car Wars set i forhold til andre spil inden for genren. Nemlig at reglerne er for talrige og for komplicerede, men vigtigere er det, at de mener reglerne gør spillet for langsomt og tungt. Og dog er Car Wars stadigvæk det absolut mest populære inden for sin genre.

Værd at bemærke her er, at hvad nogle ser som svagheder er netop, hvad der tiltrækker andre; med argumenter som at Car Wars er mere realistisk og har flere valgmuligheder takket være reglerne (der findes jo folk, der tænder på dem). Objektivt set er Car Wars da heller ikke specielt regeltungt, og faktisk et ret strømlignet designet, hvis man ser det i forhold det miljø og den spiltradition, det egentligt kommer ud af; eksempelvis Avalon Hills klassiske krigsspil og deres mange komplicerede efterligninger.

Men her må man nok erkende, at vejkrigere, eller rettere folk, der spiller dem, bestemt ikke er meget for mange og for lange regler. Det drejer sig om at få speederen i bund og lige på action.

Slut med Car Wars

Hen mod midten af halvfemserne var gassen dog ved at løbe ud af Car Wars-ballonen. I 1992 stoppede Steve Jackson Games med at udgive Autoduel Quarterly, og den hidtil sidste udgave af spillet, 4th edition, udkom som en luksusudgave i 1997, før der blev stille omkring bilkrigsspillet.

Forrige år, i 2004, skete der dog noget. Cars Wars genopstod i en ny og meget anderledes udgave. Det kigger vi på senere i artiklen, når vi har set på de senere spil, der har påvirket udviklingen af den nyeste Car Wars-inkarnation.

Battlecars
Coveret til 'Battlecars'

Coveret til ‘Battlecars’.

Battlecars udkom i 1983, altså to år efter Car Wars og er skrevet af Ian Livingstone (jep, ham fra Sværd og Trolddom-bøgerne) og Gary Chalk. Det blev udgivet af Games Workshop, hvilket på det tidspunkt var ganske naturligt, eftersom Ian Livingstone var medejer af firmaet.

Battlecars blev også udgivet i en svensk udgave fra 1986, sendt på markedet af Äventyrsspel under den smukke svenske titel Combat Cars. Äventyrsspel arbejdede en del sammen med Games Workshop op gennem firserne. De fik bl.a. gennem deres engelske kontakt licens til at lave deres egen fantasyvariant af Chaosiums Basic Role-Play-system. Det kom til at hedde Drakar och Demoner, men er nok bedre kendt herhjemme som Drager og Dæmoner.

For at vende tilbage til Battlecars, så er det ét af Games Workshops tidlige spil, men allerede da i vanlig høj standard og meget gennemarbejdet. Spillet kom i en lækkert lavet og layoutet boks samt en tilsvarende smækker regelbog på otte korte sider, et stat-ark der er større og betydeligt flottere end det fra Car Wars, en overflod af papbrikker og sidst men ikke mindst spillepladekort.

Firmaet Citadel har selvfølgelig, nu hvor vi taler Games Workshop, lavet metalfigurer til spillet. Størrelsesmæssigt passer disse sammen med Steve Jackson Games/Grenadiers Car Wars-miniaturer, dvs. at en standardbil skalamæssigt er omkring 1 tomme lang og ½ tomme bred.

Oser af stemning
En af Citadels 'Battlecars'-figurer

En af Citadels ‘Battlecars’-figurer.

Som nævnt fylder reglerne kun otte A4-sider, og det er endda basisreglerne plus de avancerede regler samt scenarier! De er da også en del mindre komplicerede end Car Wars. Dette gør naturligvis spillet hurtigere at lære og spille, men omvendt har det ikke samme følelse af realisme eller samme mængde af kombinationsmuligheder.

Eksempelvis er bilernes udstyr valgt på forhånd, hvilket går lidt ud over spillets langtidsholdbarhed. Inspirationen fra Car Wars skinner igennem på en del punkter. F.eks. vælger spillerne bilens acceleration og deceleration ved en rundes begyndelse, og tager derefter hver deres tur.

Noget der dog er særegent for Battlecars er spilpladen og den måde, bilerne bruger den på. De rykker nemlig langs med linjerne og ikke hen over dem, når de flytter fra linjeknudepunkt til knudepunkt. Der blev også lavet en udvidelse med titlen Battlebikes, der indeholder regler for motorcykler og fodgængere. Dette supplement kom ikke på svensk.

Et 'Battlecars'-spil under afvikling

Et ‘Battlecars’-spil under afvikling.

Der er selvfølgelig ikke megen plads til verdensbeskrivelse på kun otte siders regler, men som sædvanlig ved Games Workshop-produkter oser hele spillet af stemning. Denne stemning er meget mere i retning af Mad Max end den er i Car Wars. Vi snakker her om vildt hår, stramt, beskidt, sort lædertøj og endeløse ørkener såvel som veje, der flyder med skrot og skrald.

Bilerne er store monstrummer, forstærket og udstyret på forskellige improviserede måder. Det skal imidlertid lige bemærkes, at baggrundsbeskrivelsen i den svenske udgave af spillet, Combat Cars, er ændret, så den passer til Äventyrsspels postapokalyptiske nærfremtidsrollespil Mutant, der langt senere blev videreudviklet og genskabt som rollespillet Mutant Chronicles.

Dette var så Games Workshops første forsøg i Road Warrior-genren, men det har bestemt ikke afskrækket dem, for i 1988 vendte de tilbage med Dark Future – The Game of Highway Warriors.

Dark Future – The Game of Highway Warriors
'Dark Future' boxcover

‘Dark Future’ boxcover.

Dette spil er til dels affødt af Battlecars, men samtidig er det på enhver tænkelig måde større end Battlecars. Alene spillets boks er større, hvilket passer sammen med det nye, store format, Games Workshop begyndte at lave og sælge deres spil i.

Indholdet i boksen er også noget mere omfangsrigt end i både Car Wars og Battlecars. Nu er det ikke kun papbrikker, men rigtige plastikbiler og motorcykler med forskellige løse, monterbare våben. Alle former for brikker og markører er multifarvetryk i kraftigt pap med plastikoverflade.

Indholdet af 'Dark Future'-grundsættet

Indholdet af ‘Dark Future’-grundsættet.

Regelbogen er også vokset i forhold til Battlecars. Dark Future-grundbogen er på 95 sider med farvecover. Alt sammen rent blær i forhold til hvad man var vant til, og Dark Future er da stadig nok den mest imponerende udgivelse inden for genren.

Som nævnt blev alt større, også skalaen. De modelbiler der fulgte med spillet var mere end dobbelt så store som bilerne til Battlecars og Car Wars og passede i stedet bedre sammen med Matchbox/HotWheels-bilformatet på 20 mm (skala 1:72-1:64). Der blev da også allerede i grundbogen lagt op til, at man kunne omarbejde og bruge biler andetstedsfra (det var nok aldrig gået ved Games Workshop nu om dage), hvilket åbner for oceaner af muligheder, med de mange forskellige legetøjsbiler, der er i handlen.

En ny slags spilleplade
Bikes, trikes, sidecars og drivers til 'Dark Future', fra 'White Dwarf' nr. 107

Bikes, trikes, sidecars og drivers til ‘Dark Future’, fra ‘White Dwarf’ nr. 107.

Dark Future-reglerne er designet af Richard Halliwell, en meget aktiv spildesigner på senfirsernes Games Workshop-designteam, der blandt andet har været med til at lave den tredje udgave af Warhammer Fantasy Battle samt 2000 AD-licensbrætspillene Rogue Trooper og Block Mania.

Richard Halliwell er dog nok mest kendt for at have skabt spillet Space Hulk, der udkom ikke specielt lang tid efter Dark Future i 1989. Begge spil blev af Games Workshop betegnet som “3-D Roleplay Hobby Games”. Dette stod blandt andet i nederste venstre hjørne på begge spils bokse, uden at det dog nogensinde er blevet uddybet, hvad der egentlig menes med det. Måske var det et forsøg på at fange fans fra det dengang stadigt støt voksende rollespilsmarked, og så igennem disse spil at introducere dem til firmaets øvrige produkter.

20 mm 'Dark Future'-figurer fra 'White Dwarf' nr. 108

20 mm ‘Dark Future’-figurer fra ‘White Dwarf’ nr. 108.

Reglerne lægger da også op til, at begyndende spillere starter med kun at have én bil hver, hvilket peger i retning af en noget mere personlig, rollespilsagtig tilgang. Senere i spillet kan hver spiller så begynde at kontrollere flere biler og motorcykler i større vejslag. Ligesom Car Wars og Battlecars har Dark Future en i felter inddelt spilplade, dog udformet på sin egen måde.

Spillepladen består nemlig af “vejsegmenter”, lige samt buede, som man lægger op, alt efter hvilket scenarie, der skal spilles. Vejdelene er inddelt i firkanter, man flytter bilerne/motorcyklerne efter. Desuden er der også mulighed for at bruge en “vejgenerator”, hvor man fjerner vejstykkerne bag bilerne for så at lægge nye vejdele foran (man slår selvfølgelig på en tabel for at se, hvilket stykke det skal være, og om der ligger skrot og andet godt på vejen).

På denne måde skabes en fornemmelse af virkelig at køre på en highway, og ikke bare et begrænset lille område. Det skal nok bemærkes, at denne idé faktisk allerede var med i Car Wars, men Dark Future gør meget mere ud af den og baserer faktisk hele spillet på det. Dette betyder dog også, at man ikke kan bevæge sig udenfor kørebanen med sit fartøj i grundreglerne.

Et andet særkende ved Dark Future-reglerne er, at der bruges en gennemsigtig plastiklineal til at måle med. Dette er selvfølgelig inspireret af Blood Bowl, som bruger sådan en fra 2nd Edition, der udkom samtidig med Dark Future, i 1988.

Fremtiden er ’94
'Eavy Metal-artikel fra 'White Dwarf' nr. 107

‘Eavy Metal-artikel fra ‘White Dwarf’ nr. 107.

Som nævnt er spillets regelbog en lækker og gennemarbejdet sag, proppet med stemning. Der er små historier og beskrivelser klemt ind mellem reglerne bogen igennem. Igen netop den stil der altid har kendetegnet Games Workshops regelbøger – specielt på denne tid. Dark Future-verdenen affødte også en romanserie, og disse historier beskriver naturligvis verden mere indgående, eller i hvert fald fra en anden vinkel.

Bøgerne er omtalt andetsteds på Planet Pulp, i artiklen En guide til Dark Future-serien. Men for at vende tilbage til selve spillet, så er dets verden sat til at foregå i 1994 (ja… det var fremtiden dengang i 1988). Spillet finder sted i et USA, der er teknologisk fremskredent, men som samtidig er i forfald.

Den voksende forurening har haft en ødelæggende effekt på naturen. I midtvesten er en gigantisk ørken begyndt at brede sig, i syden er sumpområderne tiltagende, og samtidig er syreregnen så voldsom, at den hurtigt nedbryder alle bygninger. USA er også knækket som samfund. Statsmagten er blevet svag, men til gengæld har en række store korporationer fået næsten nationsagtig magt. Lovløshed og selvtægt hersker, og der er områder, såkaldte NoGo’s, hvor end ikke politi og militær kommer.

Som følge af dette opstår der selvfølgelig lovløse bander, der brutalt hærger de øde motorvejsstrækninger og NoGo-områder. Til gengæld er det blevet tilladt at tage loven i egen hånd, og såkaldte “operatives” eller “Sanctioned Ops” er private med licens til store våben, anholdelser og drab. De kan hyres og tager over der, hvor lovens svage arm ikke magter mere.

Operatives og Outlaws
'Eavy Metal-artikel fra 'White Dwarf' nr. 107 - med farvebilleder

‘Eavy Metal-artikel fra ‘White Dwarf’ nr. 107 – med farvebilleder.

Som spiller kan man i Dark Future vælge at spille en Operative eller en Outlaw gang, alt efter scenarierne. Spiller man Operative har man en højteknologisk superbil, en Interceptor (jep, ligesom Mad Max, selvfølgelig), som man efter scenariets forskrifter kan vælge udstyr til. En Outlaw gang kan vælge at udstyre sin bande med én eller flere Renegades, dvs. sammenklunsede, hjemmebyggede biler og motorcykler.

Dette lyder selvfølgelig lidt begrænsende, men allerede samme år som Dark Future udkom, udgav Games Workshop en udvidelse til spillet med titlen White Line Fever (taget fra titlen på en Motörhead-sang, klart nok). Heri er der ikke alene ekstra regler, nye scenarier og udstyr; der er også udvidede regler for design af biler samt regler for trikes og motorcykler med sidevogne.

Samtidig begyndte Games Workshop at udvide spillets figurserie, således at man ud over at kunne købe metalfigurer i form af chauffører og figurer med våben nu også kunne købe motorcykler, sidevogne, trikes og figurer til fods i samme skala som resten af serien. I nogle år herefter så man 20 mm Dark Future-modellerne være med ved Games Workshops store figurmalekonkurrence, Golden Demon, men så lukkede Games Workshop Dark Future-linjen, og White Dwarf nr. 137 (1991) blev sidste gang, Dark Future optrådte i Games Workshops blad.

Thunderroad
'Thunderroad' boxcover (1)

‘Thunderroad’ boxcover (1).

I firserne var Road Warrior-genren virkelig stor, både som spilgenre og på film. Car Wars, Battlecars og Dark Future blev succeser for henholdsvis Steve Jackson Games og Games Workshop, og det i en sådan grad, at spillene i dag bliver betragtet som klassikere.

Men hvor stor genren rent faktisk var, blev for alvor tydeligt, da det kæmpemæssige familiespilsfirma MiltonBradley udgav et Road Warrior-spil. Det skete i 1986 (altså før Dark Future blev lavet, men efter Car Wars og Battlecars).

Spillet fik navnet Thunderroad. Det er, som alle MB’s andre spil, rettet mod et lidt andet publikum end Car Wars, Battlecars og Dark Future. Dette er et familiespil, hvor alle kan være med. Reglerne er derfor tilsvarende enkle, hvilket vil sige endog enklere end Battlecars, og samtidig langt mere brætspilsagtige.

'Thunderroad' boxcover (2)

‘Thunderroad’ boxcover (2).

Hver af de 2-4 spillere styrer i spillet fire fartøjer, en enmandshelikopter og tre forskellige biler. Selve spillepladen er inddelt i felter og består af en vej med ørken til begge sider. Spillepladen, eller spillepladerne, er faktisk meget lig vejstykkerne i Dark Future og bruges ved, at man tager den bagerste del af vejpladen og flytter op foran for at lave et nyt stykke vej.

Målet i Thunderroad er at eliminere alle modspillernes biler, og den, der til sidst har biler på spillepladen, har selvsagt vundet. Det er et underholdende lille spil, der rammer genren meget godt, og som man fint kunne drikke øl til, mens man spiller det, eventuelt efter at have set Mad Max eller lignende.

Der er klart nok ikke de store variationsmuligheder i reglerne, og de er også meget heldbaserede, men til gengæld virker de. Der er ikke den store verdensbeskrivelse i regelhæftets otte sider, men til gengæld rammes stemningen meget godt af de fine illustrationer. Det skal lige bemærkes, at de modeller, der følger med, i størrelsesforhold hverken passer til Dark Future eller Battlecars-/Car Wars-størrelsen. De er mindre end almindelig Matchboxformat, dvs. 20 mm/1:64, som Dark Future bruger, og samtidig er de større end Battlecars-/Car Wars-bilerne, som så vidt jeg ved er 6 mm-format. Thunderroad-bilerne minder mig mest af alt, om de modelbiler man før fik med i Kinder-æg.

Indholdet af 'Thunderroad'-spillet

Indholdet af ‘Thunderroad’-spillet.

Thunderroad blev, så vidt vides, kun udgivet på engelsk og fransk, og er ikke blevet oversat og udgivet dansk/svensk/norsk, endsige tysk, som så mange andre MB-udgivelser. Om det er på grund af dårlige salgstal er ikke til at sige, men det betyder i hvert fald, at man skal til England eller USA for at finde en gammel udgave af spillet.

Alle disse spil, Battlecars, Dark Future og Thunderroad, er for lang tid siden gået ud af handlen med undtagelse af Car Wars, der er kommet i en ny og anderledes udgave.

Hvis man vil gøre sig nogen forhåbninger om at anskaffe nogle af disse spil eller udvidelserne dertil, er eBay derfor det bedste bud. Car Wars er nok det overordnet mest populære spil, og derfor også det, som har haft størst udbredelse og blevet trykt i flest eksemplarer. Man kan derfor forholdsvis let opstøve et gammelt startsæt eller en Deluxe Edition uden at komme til at give alt for meget for det.

Battlecars holdt Games Workshop op med at sælge, da de begyndte at udgive dets efterfølger Dark Future, og det er derfor et stykke tid siden, spillet sidst har været i almindelig handel. Som alle ældre Games Workshop-produkter er det lidt af et samlerobjekt, og med mindre man er meget heldig, får man det nok ikke billigere end 200 kroner eller mere, og det samme gælder supplementet Battlebikes, der er endnu sværere at få fingre i, eftersom det er blevet udgivet i et mindre oplag.

Det er, så vidt jeg ved, meget svært at få fat i nogle af de gamle Battlecars-figurer, endsige Car Wars-figurerne. Figurnørder er åbenbart endnu mere ihærdige samlere end spilnørder.

Dark Future-grundsættet er faktisk overraskende let at finde, også til rimelige penge. Spørgsmålet er her nærmere, hvor komplet og pænt man ønsker sit eksemplar skal være. Udvidelsen White Line Fever er igen lidt svære at opstøve og dermed også dyrere, men er det blot reglerne man kigger efter, bør man nok tage et kig på Painted Targets Dark Future-hjemmeside, Future Highways.

Dark Future-figurerne og ekstradelene er vedblevet med at være populære. De kan nå ganske høje priser på eBay, og alene det at man stadig ser konverterede biler blive sat til salg og budt op, vidner om både Dark Future-spillets og selve Road Warrior-genrens vedblivende popularitet.

Thunderroad er som nævnt aldrig blevet udgivet i Norden, men søger man andre steder, som USA og Storbritannien, er det ikke specielt svært at finde til rimelige penge. Det er trods alt et spil, der er blevet distribueret i stor stil, som alle MB-spil. Man skal blot overveje, om man er villig til at betale for fragten af det pænt store spil.

Road Warrior-spillenes død og genopståen

I halvfemserne begyndte interessen for Road Warrior-genren at forsvinde, både som film og tegneserie. Sikkert under påvirkning heraf tabte spillene også terræn. Som nævnt holdt Dark Future op med at blive udgivet i 1991. Kun Car Wars kunne holde hovedet oven vande, og blev ved med at være i handlen.

Dette nok mest på grund af en solid gruppe loyale hardcorefans, men selv for Car Wars gik det ned ad bakke. Spillet fik bestemt ikke så meget omtale som før, og i 1992 stoppede Steve Jackson Games som nævnt med at udgive Autoduel Quarterly.

I begyndelsen af det nye årtusinde skete der noget. I 2001 lavede en mand ved navn Owen Cooper en hjemmeside om et spil, han selv konstruerede – Axles & Alloys. Her lader han Hot Wheels kæmpe mod hinanden i postapokalytiske ørkener. Hjemmesiden og spillet gik hen og blev en undergrundsklassiker hos krigsfigursspillere.

Samme år udgav det svenske spilfirma Cell Entertainment KRASH!, hvilket er deres forsøg på at kombinere figurspil og Magic: The Gathering i Road Warrior-genren. I 2003 udgav det fremadstormende spilfirma Fantasy Flight så spillet Wreckage, der ligeledes var med til at genåbne genren.

Om det er på grund af en overstået millenium-sickness, hvor man har genopdaget fascinationen af det postapokalyptiske efter at Y2K-katastroferne udeblev, eller blot fordi retrofirserne er på vej frem, og med dem Road Warrior-genren, er ikke til at sige, men tilbage er den i hvert fald.

Axles & Alloys
Et eksempel på en modificeret bil fra den oprindelige 'Axles & Alloys'-hjemmeside

Et eksempel på en modificeret bil fra den oprindelige ‘Axles & Alloys’-hjemmeside.

Som allerede nævnt er dette et spil skrevet af Owen Cooper og i første omgang publiceret på hans hjemmeside. Det er altså et hobbyprojekt, og lægger da heller ikke op til at være noget andet. Selve hjemmesiden er nok også skyld i en del af begejstringen, som spillet vakte. Den boblede med begejstring, eufori og spilleglæde.

Owen Cooper lagde her billeder af de Matchbox/Hot Wheels-biler, han selv havde bygget om, dvs. monteret våben og pansring på samt fået til at se mere slidt og vejrbidte ud. Derudover kom der også billeder, andre folk havde sendt til ham af biler, som de havde ombygget på samme måde. Sådan voksende siden og dermed også spillet.

Endnu en bil fra 'Axles & Alloys'-siden

Endnu en bil fra ‘Axles & Alloys’-siden.

I 2005 stoppede legen dog. Owen Cooper var brændt fast i hele model- og krigsspilhobbyen, gad ikke mere og gad derfor heller ikke betale for hjemmesiden længere. Axles & Alloys forsvandt, i hvert fald midlertidigt, fra nettet. Men takket være en ihærdig fanskare kom selve reglerne dog hurtigt tilbage. De kan nu downloades hos Wolfe Games, der har givet serveplads til dem på deres hjemmeside.

Desværre findes den oprindelige Axles & Alloys-side, og dermed de mange spændende bil-billeder, ikke mere. Man kan stadig se den på archive.org, hvor langt de fleste billeder dog ikke er blevet gemt.

Af figurspillere til figurspillere
Igen en bil fra Owen Coopers oprindelige 'Axles & Alloys'-side

Igen en bil fra Owen Coopers oprindelige ‘Axles & Alloys’-side.

Axles & Alloys er i store træk et figurkrigsspil. Man bruger målebånd til at flytte bilerne henover terræn, der ligeledes er modeller, og lige som ved andre krigsfigurspil giver det mulighed for en masse variationer. Dette overlader meget til spillerne, og kræver selvfølgelig meget af dem, men spillet er netop et spil, skrevet af figurspillere til figurspillere, så der er derfor en del indforståede elementer.

Dette gælder også hvad angår design af scenarier, som er helt overladt til spillerne. Der er ikke noget pointsystem til at generere bilerne og deres udstyr, således at det bliver lige og retfærdigt. Dette sker lidt mere efter gefühl, justeret efter hvordan bilmodellerne rent faktisk ser ud. Derudover foregår spillet på den måde, at spillerne i begyndelsen af hver runde skriver ned, hvor meget deres bil eller biler skal accelerere eller decelerere, hvilken retning og kurs de vil køre i, og hvad de derudover vil foretage sig. Derefter slår man om, hvem der først tager sin tur.

Så vildt kan det se ud! Fra Owen Coopers hjemmeside

Så vildt kan det se ud! Fra Owen Coopers hjemmeside.

Reglerne for skydning er ifølge Owen Cooper meget inspireret af rumkrigsspillet Silent Death, hvor det er vanskeligere at ramme noget jo hurtigere, det bevæger sig og jo hurtigere, man selv bevæger sig. Selve stat-skemaet for hver bil/motorcykel/truck er også betydeligt enklere end både Car Wars og Dark Future, hvilket ikke kan komme som den store overraskelse, da et af Owen Coopers erklærede mål med Axles & Alloys var, at det skulle være lettere end Car Wars.

Desuden er selve reglerne ikke synderligt æstetiske, men lavet så det passer til hvad man ville kunne lave i Word, men som alt ved Axles & Alloys, så virker det. Der er heller ingen decideret verden til Axles & Alloys; igen lægges der op til, at det er erfarne folk, der spiller, og som godt selv kan finde ud af at skabe noget.

KRASH!
Grundsættet til 'KRASH!'

Grundsættet til ‘KRASH!’.

Lige omkring 2000 begyndte det svenske spilfirma Cell Entertainment at arbejde på et koncept, der skulle kombinere samleelementet fra Magic: The Gathering og de andre samlekortspil med modelbyggerelementerne fra Warhammer.

Et af forsøgene på dette blev KRASH!, der udkom i 2001. Det blev solgt i startersæt, dobbelt-startersæt (så man kan spille det to personer med det samme) og udvidelsesboosters, som man kender det fra samlekortspillene. Derudover kom der også en særskilt udvidelsesserie med nye ting og nye regler.

Startsættet indeholdt spillets regler, en bil og diverse tilfældigt udvalgte dele, såsom våben og udstyr, man kunne montere på sin bil – alt sammen i umalet white metal. Udvidelsesboosterne indeholdt så nye våben og udstyr, igen tilfældigt udvalgt, som ved kortspillene. Ud over KRASH! lavede Cell Entertainment to andre spil over samme koncept: Hybrid, hvor man skulle samle sine egne Frankenstein-agtige hybridmonstre, og Ronin, hvor man byggede mangastyle kæmperobotter, udstyret med forskellige våben.

Meget enkle regler
'KRASH!' - grundsæt og udvidelser (fra den tyske Fanpro-side)

‘KRASH!’ – grundsæt og udvidelser (fra den tyske Fanpro-side).

Rent teknisk fungerer KRASH! som et figurkrigsspil, hvor man flytter bilerne efter et målebånd og selv laver terræn og alt det der. Regler for hvordan man laver og sammensætter sit fartøj er indeholdt i og varetaget af samledelsystemet.

Selve reglerne, der er designet af Johan Sjöberg, Stefan Ljungqvist og Anders Strid, er forholdsvis simple. Regelhæftet fylder da også kun 16 sider i A6-størrelse, og det er skrevet med stor skrift og det er endda inklusiv en liste med regler for de forskellige typer udstyr, man kan få. Man har da heller ikke noget skema for sit køretøj; det har bare et antal hitpoints og that’s it.

Ligeledes er der heller ikke nogen separat færdighed eller stat for chaufførens evner; den er ens for alle og kan ikke ændre sig. En lille innovation er der dog i KRASH!-reglerne. Der er lavet regler for, hvordan biler kan hoppe ved at køre ud fra noget højt (jævnfør KRASH!-pakkernes coverbillede bliver de selvfølgelig også nødt til at have sådan en mulighed med i reglerne). Underligt nok har jeg endnu ikke set det i andre Road Warrior-regler, men det er da en fed idé, der passer ind.

Slut næsten før det var begyndt
'KRASH!' - promotionbillede

‘KRASH!’ – promotionbillede.

Verdenen, spillet er sat til at foregå i, er ikke Jorden, men en ørkenplanet i en fjern fremtid (det er i hvert fald, hvad der står i de tre linjer med verdensbeskrivelse i reglerne). Hvorfor Cell traf dette valg og ikke brugte den åbenlyse løsning med at lade det foregå i en postapokalyptisk fremtid, ved jeg ikke, men man kan vel forestille sig, at det har været ud fra et ønske om at kunne udvide denne setting og eksempelvis binde den til et tilsvarende rollespil eller lignende.

Cell Entertainment udgav vel at mærke rollespillet Gemini, og var derfor aktive på dette marked. Men selv om KRASH! fik gode anmeldelser og en del fans, blev det ikke til så meget. I 2004 stoppede Cell Entertainment, og det var dermed også slut med KRASH! næsten før, det egentlig var begyndt.

Det er ikke blevet klart offentliggjort, hvad der var skyld i, at Cell Entertainment gik nedenom og hjem – om det var deres samlekrigsfigurspil, der ikke solgte, Gemini-rollespilslinjen eller bare dårlig regnskabsførelse. Men det blev i hvert fald enden på spillet, og det er faktisk pænt svært at få fat i et startersæt i dag, selv på den anden side af sundet. Dette er egentlig en skam, da reglerne er udmærkede og pakkerne med de godt lavede våben og ekstraudstyr er idéelle for enhver, der vil lave deres egne Road Warrior-køretøjer ud af modelbiler.

Wreckage
'Wreckage' boxcover

‘Wreckage’ boxcover.

Et af de spilfirmaer der virkelig har vokset sig store i løbet af de sidste fem år, er Fantasy Flight Games, og det med god grund. De har lavet det ene kvalitetsspil efter det andet, fra de helt simple til de mere komplicerede, og såvel design som det udstyrsmæssige ved spillene er af tilsvarende høj kvalitet. I 2003 udgav de det lille spil Wreckage, der bliver lanceret som et brætspil, men egentlig er et figurkrigsspil i forklædning.

I pakken er der fire kort, hvor der er en bil med stats på begge sider. Disse kort fungerer både som stat-kort for de forskellige biler, samtidig med at de også er den spillebrik eller model, der repræsenterer bilen på spillefladen, når man spiller. Tilmed vælger man så noget ekstraudstyr til sin bil ud fra nogle “Equipment Cards”, før spillet begynder.

Derudover følger der en lineal med, som man bruger til at flytte bilerne efter, samt nogle terrænmarkører. For man spiller nemlig ikke på nogen spilplade, men igen, som ved KRASH! og Axles & Alloys, fungerer spillet som et krigsfigurspil. Der er derudover et speedometer med til hver spiller og nogle “Steering Cards”, hvormed man i det skjulte afgør før hver runde, hvad ens bil skal gøre, hvorefter den spiller, der kører hurtigst, begynder. Alt bliver selvfølgelig farligere, jo hurtigere man kører.

Klar inspiration fra Dark Future
Indholdet af 'Wreckage'-æsken

Indholdet af ‘Wreckage’-æsken.

Der er én type scenarie, hvis man kan kalde det det, i reglerne. Det går simpelthen ud på enten som den første at få indsamlet tre benzindunke, der ligger spredt ud over spillefladen, eller at få elimineret alle de andre spilleres biler. Spillets oprindelige designer, Barry Stockinger, lægger da heller ikke skjul på, at Wreckage egentlig er designet som et figurkrigsspil eller tabletop wargame som de kalder det på engelsk.

På hans uofficielle Wreckage-hjemmeside, Thrill-Kill-Cafe, beskriver han, hvordan man kan spille Wreckage med konverterede legetøjsbiler, der passer i størrelsen med bilbrikkerne, der følger med spillet. Det er værd at bemærke, at det på billederne af Stockingers biler er tydeligt, at han har brugt Dark Future-figurer til at lave sine ombygninger med, så inspirationen derfra synes klar.

Alt i alt er Wreckage både en nem, hurtig og forholdsvis billig måde at starte Road Warrior-genren med. Langt de fleste spilbutikker har faktisk Wreckage; det gælder endog enkelte boghandlere herhjemme, og til en pris på 200 kroner for et veludstyret og godt designet spil. Dertil kommer så oven i hatten, at man kan få det med danske regler. For øvrigt er spillets cover lavet af Jesper Ejsing, en dansk tegner. Begge dele har nok lidt at gøre med, at direktøren for Fantasy Flight Games, Christian T. Petersen, er halvt dansk.

Overdrive Arena
Forsiden af 'Overdrive Arena' bokssættet

Forsiden af ‘Overdrive Arena’ bokssættet.

Et af de sidst tilkomne spil er Overdrive Arena, der udkom i 2004. Det bliver udgivet af Testor; et af de større firmaer der laver hobbymaling og plastiksamlesæt. Meningen med spillet er da tydeligvis også at øge salget af Testors andre produkter. Spillet er designet til at blive spillet med biler i skalaen 1:43, hvilket gør dem til de absolut største i denne præsentation. Jeg kan dog ikke se noget i vejen for, at man skulle kunne spille det med sine 1:64-størrelse Hot Wheels-conversion-biler.

Reglerne, som er designet af Matt Franklin og Scott Proctor fra Gearwerks Games, findes i to udgaver. Rookie-reglerne, der kan downloades fra Testors hjemmeside, som kun fylder otte sider, og så selve den regelbog, man kan købe, der fylder en del mere. Der er igen tale om et figurkrigsspil med biler, hvor man bruger målebånd og vinkler til at flytte rundt efter. De hurtigst kørende biler flytter først, og som altid er det farligt at køre stærkt.

Man udstyrer sin bil alt efter point/penge, og baggrunden handler, som titlen siger, om biler, der duellerer i arenaer og ikke så meget på landevejene. Handlingen lægger op til et turneringsagtigt kampagnesystem, hvor man kan gøre sin bil bedre mellem kampene alt efter, hvor mange penge man tjener. Det lyder jo alt sammen meget bekendt, men en enkelt innovation er der dog i spillet.

Man vælger i starten af hver runde, om man vil køre i højt eller lavt gear, og dette afgør så, hvor meget man kan og SKAL flytte. En meget god stemningsskabende detalje. Der synes imidlertid det sidste års tid at have været meget stille på Overdrive Arena-hjemmesiden og deres onlineforum, og jeg skal ikke kunne sige, om spillet er under afvikling, så det kan slutte sig til hoben af andre afdøde Road Warrior-spil.

Car Wars 5th Edition
'Car Wars' 5th Edition - Vehicle Design System

‘Car Wars’ 5th Edition – Vehicle Design System.

Vi slutter, hvor vi begyndte – ved Car Wars. Som nævnt tidligere adskiller den nye udgave af Car Wars, der kom i 2002, sig betydeligt fra de tidligere udgaver. Nu køber man et sæt, hvori der er to på forhånd lavede og fastlagte biler, som så kan duellere mod hinanden.

Skalamæssigt har Car Wars også ændret sig og er gået op i størrelse, så papbrikkerne man får i sættet også passer til størrelsen på Matchbox-/Hot Wheels-biler. Samtidig er reglerne selvfølgelig blevet revideret. Der er blevet renset ud og skåret ind til benet, således at de igen er forholdsvis simple. Det er jo også konceptet med disse duelpakker, hvor man skal kunne gå i gang med at spille næsten med det samme.

Formålet er vel også at introducere en ny generation til Car Wars. Ved denne hovedrengøring er alt flyvende, sejlende og kampvognsmæssigt røget ud. Fokus er igen lige så meget på Car som på War. Andre store ændringer er, at man nu kun bruger Turning Key’en til at flytte sine biler med, og der bliver ej heller mere spillet på et stort ternet kort. Dette er selvfølgelig også med til at effektivisere og strømline spillet.

Der skulle også snart komme en udvidelse med titlen Car Wars Vehicle Design System, der gør det muligt at lave og sammensætte sine egne biler i stedet for blot at bruge dem fra sættene. Og der er også tale om, at man vil lancere et nyt onlineblad, svarende til det gamle Autoduel Quarterly, med titlen Autoduel Times Magazine.

Enden på det hele (eller i hvert fald denne artikel)
Cover - 'Joseph Special VS Scrambler'

Cover – ‘Joseph Special VS Scrambler’.

Man kan næsten ikke undgå at spørge sig selv, når man nu er nået hertil, hvad det egentligt er, der får folk til at blive fascineret af denne genre? Jeg tror, at Scott Haring, i forordet til den første deluxe udgave af Car Wars, har fat i noget. Han kalder det “accessible” fantasy, da alle enten har prøvet, eller i hvert fald helt klart ved hvad det vil sige, at køre i en bil eller på en motorcykel. Nogle fokuserer så mere på det postapokalyptiske og klunseragtige, andre på det mere teknologisk-futuristiske.

Et andet spørgsmål kunne så være, at hvis der er så mange folk, der har en svaghed for det her Road Warrior-pjat i spilform (ligesom jeg selv og de, der har gidet læse helt hertil), hvorfor findes der så så mange kuldsejlede spil i denne genre?

Mit gæt vil være, at det er svært at lave et spil, som et firma vil kunne blive ved med at overleve på. Det Road Warrior-nørderne bruger de fleste af deres penge på er at købe modelbiler, de kan spille med og konvertere. Disse biler bliver der allerede produceret store mængder af, og dette i en kvalitet og til en pris, hvor mindre firmaer slet ikke er i stand til at konkurrere. Den eneste anden mulighed for et firma er at blive ved med at lave udvidelser som kan sælges, og det marked tror jeg Steve Jackson Games har udnyttet til fulde.

Endnu engang en Turning Key i brug

Endnu engang en Turning Key i brug.

Selv Car Wars er blevet nødt til at gå nye veje på det punkt. Omvendt må man sige, at der tydeligvis er et publikum for den slags spil, der også er i stand til at holde fast i interessen, selv om de ikke bliver aktivt støttet af et større spilfirma. Det vidner et spil som Axles & Alloys om.

Måske ligger Road Warrior-spillenes strukturelle nemesis også i deres grundlæggende præmis, der er med at gøre dem til kommercielle fiaskoer. Nemlig at det skal være lettilgængelige og hurtige spil for den indre drengerøv, som man skal kunne drikke øl og høre høj rockmusik til, samtidig med at man spiller med sine hjemmelavede monsterbiler, uden at det ødelægger spillet.

Udgivet i nr. 4 | 13/02/2006

Stikord: Postapokalyptika

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *