80’erne var gamebook’ens årti. I en tid hvor rollespil havde medvind, men før computerspillet blev hvermandseje, var disse “du er selv hovedpersonen”-eventyr et hit. Med Ian Livingstones og Steve Jacksons Fighting Fantasy – Sværd & Trolddom på dansk – var kimen lagt.
Det begyndte med The Warlock of Firetop Mountain i 1982, der fik den danske titel Troldmanden fra Ildbjerget og udkom herhjemme i 1986. Det var et genialt og enkelt koncept, hvor man som læser blev stillet over for noget helt nyt: Man var, i et vist omfang, selv med til at skabe historien.
Den klassiske situation er, at man står ved en dør, og teksten i bogen siger noget i denne retning: “Hvis du vil gå ind gennem døren, gå da til 275 eller hvis du vil liste videre ned ad gangen, gå da til 111”. Ivrigt bladrede man så frem til det pågældende nummer i bogen og fortsatte eventyret.
Jeg kan huske, at jeg begyndte at læse Sværd & Trolddom kort før, jeg fik min Commodore 64 og et par år før, jeg fik øjnene op for Dungeons & Dragons. Så det var også med en del nostalgi i kroppen, at jeg fandt Jagten på Krystalkuglen i en brugtbutik. Jeg kan stadig huske – uden at det skal lyde som en dårlig tysk TV-reklame – da jeg første gang åbnede albummet og lod mig rive med af dets spændende koncept og flotte tegninger.
En decideret tegneserie
Jagten på Krystalkuglen er, i modsætning til Sværd & Trolddom, der er ren tekst krydret med få illustrationer, intet mindre end en decideret tegneserie, hvor man selv er helten. Som en sidebemærkning kan nævnes, at selv Jumbobogs-serien hoppede med på bølgen i bog 83 med titlen Hjælp, det spøger (1989), hvor Mickey og Fedtmule skal ledes gennem en kort historie om et hjemsøgt hus.
I 1988 udgav Ekstra Bladets Forlag to tegneserier med dette koncept: Jagten på Krystalkuglen og Den Gyldne Stad. Desværre er der siden hen ikke kommet flere bind i denne serie.
Hør her, hvordan Jagten på Krystalkuglen lanceres på bagsiden, hvor man også ser historiens hovedperson i et spejl – et gimmick, der naturligvis skal sidestille læseren med hovedpersonen:
“Bliv tegneseriehelt! Pas på! Tegneserien, som du holder foran dig, er ikke helt almindelig. I “Jagten på Krystalkuglen” vil du selv blive forvandlet til en tegneseriehelt. Fra første side vil du være iklædt det tøj og bære de våben, der tilhører strejferen Turlogh, baron af Penroth. Netop nu har din konge befalet dig, at du skal rive en magisk krystalkugle ud af hænderne på den grusomme åndemaner, Skroful. Måske tror du, at en gammel drøm går i opfyldelse, når du først er blevet din egen tegneseriehelt, men du vil hurtigt finde ud af, at det ikke er noget nemt job.”
Så er der serveret og man kan komme i gang. De første tre sider er ren tekst, der beskriver helten Turloghs baggrund og de simple regler, man skal bruge. For kendere af Sværd & Trolddom – og rollespil generelt – virker alt dette meget bekendt.
Man slår Turloghs karaktertræk – styrke, held, smidighed, kampværdi og livspoint – med et par terninger. Disse tal bruger man senere i historien, når Turlogh kommer i kamp eller i andre farlige situationer, hvor der kræves held og smidighed. Alt sammen meget simpelt og effektivt.
Bagerst i albummet finder man et ark, hvor man kan skrive alle disse oplysninger ned – et klassisk træk for alle gamebooks og rollespil i det hele taget. Turlogh er en ung kriger, der både kan bevæge sig lydløst og benytte sig af en simpel magi, som han lærte af nogle druider. Denne magi tilsætter også historien kulør, som gør det hele lidt mere spændende.
En opgave for Turlogh
Baggrundshistorien beskriver, hvorledes Turlogh for nogle år tilbage hjalp prinsen Ydahaut Ar Dinlach med en generobre sit kongedømme, hvorefter Ydahaut blev kronet. Efterfølgende fik Turlogh tildelt den lille, naturskønne provins Penroth, hvor Turlogh lige siden har været baron. Nu har hans gamle ven igen brug for hjælp og det er her, at den tegnede del af historien tager sin begyndelse.
En hær af barbarer hærger området nord for kongedømmet og disse fjender skal nedkæmpes. Til dette formål har Ydahaut udset sig en magisk krystalkugle, som efter sigende skulle gøre bæreren i stand til at se over lange afstande, og dermed vil han kunne overraske barbarerne. Problemet er bare, at krystalkuglen tilhører den ondskabsfulde åndemaner Skroful, der styrer den smukke by Yrkratsk med hård hånd fra sit store slot.
Det er lige en opgave for den handlekraftige Turlogh, som er i gang med at forføre en kvinde, mens Ydahaut fortæller ham om opgaven. Turlogh drager af sted, og to uger senere ankommer han til Yrkratsk. Her begynder læserens eventyr.
Man ser et billede af byen og til sin skræk bemærker Turlogh, at den er belejret, hvorefter denne tekst følger: “Hvordan kommer du ind i byen? Du udnytter, at det endnu er mørkt, og sniger dig ned til voldene for at se på mulighederne, gå til 9. Du foretrækker at slutte dig til belejrerne og deltage i angrebet, som finder sted en af de kommende dage, gå til 59. “
Og så går handlingen ellers over stok og sten. Snart skal du rulle terninger for at dræbe monstre, vælge om du vil undersøge en hemmelig krukke og meget andet. Historien og handlingen er åben, og dine valg afgør, hvorledes fortællingen slutter.
Ikke meget ladt tilbage til fantasien
Tegneren Larnoy blander det naturalistiske med det overdrevne og voldelige formsprog, der kendetegner den moderne fantasystil. Larnoys streg minder om Ségurs stil fra den fremragende serie Dværgenes Konge, der blev udgivet i en samlet udgave herhjemme i 1998. Og denne lighed er nok heller ikke helt tilfældig, da både Jagten på Krystalkuglen og Dværgenes Konge oprindeligt blev udgivet af Guy Delcourt Productions, der har hovedsæde i Hamborg.
Der har man i slutfirserne samlet et hold af talenter, som har haft en tegnestil og en udtryksform, som har mange ting tilfælles. Ligesom man kender det fra diverse malerskoler, er denne fremgangsmåde også tilstede i tegneseriesamfundet.
Larnoy benytter sig af en stor detaljerigdom og den er – selv for sin egen genre – meget voldsom, blodig og meget lig med det, man ser i Dværgenes Konge: hoveder hugges af, kroppe rives itu, ansigter ætses væk af syre og store spyd gennemtrænger brystkasser. Ikke meget er ladt tilbage til fantasien. Det giver også historien en brutalitet og farlighed, der er med til at understøtte det mørke fantasyunivers, som forfatteren Cailleteau har skabt.
Skal vi tale rollespil, er vi langt fra det polerede Dungeons & Dragons og tættere på det grumsede og dystre Warhammer Fantasy Roleplay. Desuden er der sex, en lummer humor, et vulgært sprog og i det hele taget en meget voksen tone, som bestemt ikke er for det yngre publikum, og måske netop derfor vil et yngre publikum elske Jagten på Krystalkuglen. Det forbudte er jo altid spændende, som da man som pubertetsknægt fandt sin fars pornoblade eller lånte en splatterfilm af sin fætter eller den lokale videobaron.
Larnoy er i mine øjne en mester, der har stor forståelse for bevægelse, detaljer og skyggearbejde, og så er hans farvelægning meget lækker og stemningsfuld. Se blot på et par af illustrationerne for at se, hvad jeg mener.
Føler sig ikke taget ved næsen
Cailleteau har skabt et ganske troværdigt univers og en selvstændig verden, som historien udspiller sig i. Der er et stort sammensurium af fantasyelementer og -væsner, der giver fortællingen kolorit. Der er ildspyende drager, kæmpeørne, dæmoner, zombier, orker, skumle magikere og alt muligt andet. Men sammen med Larnoy har han, på trods af historiens korte omfang, formået at gøre denne pærevælling troværdig og levende.
Historien er delt op i 117 små afsnit, som man så hopper frem og tilbage imellem, alt efter hvilke valg, man træffer. Og heri er nok albummets helt store styrke som fortælling: Man føler sig ikke taget ved næsen, og Cailleteau har skabt den nødvendige illusion om, at det er læseren, der skaber historien.
Desuden er Jagten på Krystalkuglen tilpas vanskelig at gennemføre – selvom det sagtens lader sig gøre – og ikke færre end 14 ud af de 117 afsnit er brutale skildringer af, hvordan Turlogh møder døden. Af disse kan man i øvrigt gang på gang fascineres. Min personlige favorit er der, hvor et par voldtægtsmænd smider Turlogh ud af et vindue, hvorefter han spiddes på et metalstakit. Og når man sidder tilbage efter at have gennemført Jagten på Krystalkuglen, har man en god fornemmelse af have været med til at skabe en både spændende og underholdende historie.
En sand fryd
En anden styrke, i modsætning til Sværd & Trolddom-bøgerne er, at man efterfølgende også kan bladre albummet igennem og nyde de fede illustrationer – og her er dødsscenerne værd at granske nøje, for hold kæft hvor er de lækre og nederdrægtige.
Ellers er vi med strukturen i fortællingen i Sværd & Trolddom-land, hvor afslutningen på et afsnit f.eks. kan lyde: “Du går ned i den store sal for at finde trappen til de underjordiske gange, gå til 60. Du gennemsøger rummet, inden du går videre, gå til 23”.
En anden fed ting er karakteren Turlogh, som har en personlighed og fremtoning der ligger langt væk fra den klassiske helts. Han kommer gerne med en rap replik, mens kan hugger armen af en øglemand, eller når han bliver forført en lækker kvinde, som kun er ude efter hans krop.
Hør blot her, hvad han siger, da han dræber en dæmon med sin lille kniv: “Jeg har også en hugtand, lille ven!” Kort sagt en rigtig antihelt som dog har hjertet på rette sted, hvis man vel at mærke vælger de “rigtige” ting. For man er som læser også med til at skabe Turloghs personlighed, og man kan sagtens gennemføre Jagten på Krystalkuglen, selvom man vælger den mere “vovede” udgave af Turlogh.
Alt i alt er Jagten på Krystalkuglen en sand fryd, som man fint kan skaffe i diverse brugtforretninger til en overkommelig pris. Og det var ment som en opfordring.
Originaltitel: La Sphére du Nécromant
Forfatter: Cailleteau
Tegner: Larnoy
Forlag, år: Ekstra Bladets Forlag, 1988
Forlag, år (originaludgivelse): Guy Delcourt Productions, 1987
Sideantal: 48 sider
Dansk oversættelse: Philippe Soupault
Anmeldt i nr. 12 | 13/10/2006
Stikord: Gamebook