Michael Gylden-Damgaard
Ingen kommentarer

Deadlands

Deadlands
Decrease Font Size Increase Font Size Tekst Print denne side

Reglerne er det svage led ved Deadlands, men anvendelsen af spillekort og pokerinspiration er en glimrende idé. Settingen er spillets store styrke, og kombinationen af western, science fiction, fantasy og horror fungerer aldeles glimrende.

DeadlandsShit, det er allerede 10 år siden at Pinnacle Entertainment Group, Inc. udgav deres meget anderledes rollespil Deadlands. Siden da er der sket meget; i dag er det Great White Games, der udgiver spillet, og det i en noget ændret udgave end den, Pinnacle kom med i 1996.

Hos dem hedder det i dag Deadlands: Reloaded, og de har hevet indvoldene ud af spillet og proppet deres eget system, Savage Worlds, ind i stedet. Om det er en skam eller ej ved jeg ikke, men det ser i hvert fald ud til, at tiden har indhentet det originale spil – pokeren er jo kommet til Danmark som en pestepidemi i en mindre indisk landsby.

Mere end et blip på radaren

Da Deadlands udkom, var det nemlig mere end bare et blip på rollespils-radaren. For det første vandt det årets Origins Award for Årets Bedste Spil, og for det andet var det bygget op omkring et system, der krævede andet og mere end bare de sædvanlige terninger. Der skulle bruges spillekort, der skulle bruges pokerjetoner, ja endda en lille papirclips til at holde styr på ens Wind.

Det var der nogen, der havde enormt ondt i røven over (“jamen, så skal jeg jo investere kassen i alt det andet lort!”), og nogen, der syntes var rigtig fedt. Anderledes var det i hvert fald, men det vender jeg tilbage til.

Spillet er markedsført med frasen ‘The Weird West Roleplaying Game’ og det betyder dybest set, at det er et westernspil, men med nogle stærke fantasy-, horror- og endda sci-fi-tendenser. Settingen er en alternativ fortid – cowboy-Amerika i 1876 – og baggrundshistorien er som følger (skåret ud i pap):

Den onde indianershaman Raven – der var blevet ond, fordi han havde set hele sin familie og stamme blive nedslagtet af amerikanske soldater – rejste i årene op til 1863 rundt for at samle andre hævnlystne indianere. Han kaldte denne gruppe for The Last Sons, og de tog på en sviptur ind i en anden verden kaldet The Hunting Grounds – af nogle kaldet Helvede. Derinde lavede han og hans mænd så meget ballade for at hævne sig på den Hvide Mand, at ånderne – eller the Manitous (“I think that’s just the Injun word for ‘demon'”) – fulgte efter ham tilbage til verden for at sprede frygt og død.

The Reckoning
Sådan ser USA ud i 'Deadlands' - visse ligheder, mange forskelle

Sådan ser USA ud i ‘Deadlands’ – visse ligheder, mange forskelle .

Denne lille ondskabsfulde hændelse – af dem der kender til den kaldet The Reckoning – fandt sted samme dag som en anden lille ting, nemlig slaget ved Gettysburg – den 3. juli 1863. Det er relevant, fordi de der døde i slaget ikke allesammen kunne finde ud af at ligge stille. De førnævnte Manitous er nemlig slemme til at overtage kontrollen med de døde og bruge dem til at lave rav i butikken.

Der gik ikke længe, før nogen opdagede, at der var noget galt i de (ikke helt) Forenede Stater. Nord og Syd var nemlig stadig godt og grundigt sure på hinanden, og de havde hver deres gruppe mennesker, der blev sat på sagen – for Sydens vedkommende Texas Rangers og for Nordens The Pinkertons. Det er velsagtens heller ikke nødvendigt at sige, at konflikten mellem Nord og Syd er en af Deadlands‘ mest interessante emner, og man spiller ikke længe uden at vælge side.

Men det er ikke alt. Raven var nemlig ikke færdig med at hævne sig. I 1872 smuttede han ud til vestkysten og narrede jordens ånder til at starte en ordentlig storm. Det resulterede i The Great Quake, der satte skår i glæden og sænkede store dele af Californien i havet. Nu er det hele så kaldet The Great Maze – fyldt med pirater, havmonstre og Ghost Rock.

Science fiction og fantasy
En af Deadlands' præ-genererede karakterer, en hurtigfingret og mystisk Huckster

En af Deadlands’ præ-genererede karakterer, en hurtigfingret og mystisk Huckster.

Ghost Rock? Hvad er nu det, spørger du? Jo.. for at kunne understøtte et vist mål ‘mad scientist’-stemning har Deadlands nemlig brug for noget mere end bare kul og damp. Her kommer Ghost Rock ind i billedet. Det brænder bedre end kul og laver ultradamp som bare fanden.

Ulempen er bare, som introduktionen fortæller os: “The only part I don’t like about it is, when it burns, it puts out this creepy white vapor and moans worse’n a dying mule. Kinda eerie.” Det kyler man så i sine skøre opfindelser og vupti – så er der sci-fi-western-stemning.

Men det er stadig ikke alt, for Deadlands vil nemlig det hele. Fantasy-delen (with a twist vel at mærke) stifter man nok først bekendtskab med i spillets svar på magikere, de såkaldte hucksters. Bogen der ligger til grund for deres profession (og som for øvrigt eksisterer i virkeligheden!) hedder “Hoyle’s Book of Games”, og anlægger det perspektiv, at Hoyle gemte hemmelige beskeder og koder i sin bog, som de smarteste så kunne decifrere for dermed at lære magi – og ikke bare tryllekunster.

Deadlands‘ hucksters render derfor rundt og bruger spil af forskellig art (dog oftest kort, og her snakker vi naturligvis pokerkort) til at udføre deres kunster. Det virker skidegodt, og er virkeligt et anderledes take på magi.

Fantasyens anden del finder man det sted, man nok ville lede sidst, nemlig troen. Vi snakker baptister, protestanter, katolikker, jøder og så videre. De kan nemlig være i stand til at udføre mirakler, og minder vel mest af alt om fantasygenrens clerics. Der er ikke så meget at sige om dem; kender man en cleric, har man en rimelig god fornemmelse. Til gengæld virker de, ligesom hucksters, faktisk rigtigt godt i settingen. Dundertaler, asketiske forhold og mirakler fra oven er virkeligt noget, der kan få pisset i kog hos selv den mest hærdede cowboy. Praise the Lord, Amen!

En tredje variation af det overnaturlige ligger selvfølgelig hos indianerne og deres shamaner. Det var trods alt en shaman, der var skyld i hele molevitten, så hvorfor ikke? De fungerer på en helt tredje måde. De optjener tjenester fra ånderne ved diverse små og store ritualer (alt fra tatoveringer til selvlemlæstelse), og kan så bruge disse tjenester til diverse onde og gode effekter.

Lever af frygt
Pirater og Ghost Rock-gravere i The Great Maze

Pirater og Ghost Rock-gravere i The Great Maze.

Godt så. Det var sci-fi og fantasy. Nu til Deadlands‘ virkelige force – nemlig horrordelen. Lad mig først vende tilbage til The Manitous og deres esoteriske chefer, The Reckoners. I Deadlands er der nemlig noget, der hedder Fear Levels. Det er noget, som diverse skurke og monstre (som fællesbetegnelse kaldet Fearmongers) ”optjener” gennem tid. The Reckoners lever nemlig af frygt. Frygt for det onde, frygt for det underlige og i allerhøjeste grad, frygt for det ukendte.

Frygten i et givent område bestemmes af oprådets Fear Level, og det er som oftest disse Fear Levels, som spillerne indirekte sendes ud for at forhindre i at stige eller helt eliminere. Og det er netop her, det ukendte kommer ind: Frygten der opstår, når byens unge piger forsvinder på mystisk vis og kvæget findes dræbt på bestialske måder er langt værre for datidens overtroiske mennesker end hvis man reducerer det hele til “varulv”. Frygten suges op af The Reckoners, der bruger den bruger den til at spytte flere Manitous og Fearmongers tilbage i verden.

Så meget for Fear Levels. Det fede ved Deadlands er, at man som gamemaster (eller Marshal som spillederen hedder her) også er berettiget til at behandle spillerne (The Posse) som en flok overtroiske, frygtsomme folk, der bebor et sted, der er så nyt og uudforsket at ”anything goes”. På denne måde kan Deadlands hurtigt komme til at minde om Call of Cthulhu (mange af monstrene er endda meget tydeligt inspireret af det klassiske horrorspil) og det fungerer virkeligt godt.

Endnu et horrorelement er det faktum, som nævnt ovenfor, at ”dead men DO tell tales”. Her er zombier ikke bare zombier (de er der selvfølgelig også, her hedder de bare Walkin’ Dead), men kan også være superstilede, megatjekkede og uhyrligt uhyggelige udøde gunslingers, udøde hucksters og så videre.

Disse mennesker, der er afgået ved døden, men er kommet tilbage med en Manitou i rygsækken, kaldes The Harrowed. Hvis man er uheldig under Character Creation, kan man endda risikere at starte som en! De har en række fordele og ulemper, men det er betydningen af deres blotte eksistens, der betyder så meget for Deadlands‘ stemning.

De enkelte sessions jeg har kørt som gamemaster lagde tung vægt på horrordelen, og det har virket som en drøm (eller et mareridt?) hver gang.

Setting versus System
Et par af Deadlands' mere ubehagelige fætre - Ron Spencer har illustreret de fleste af bogens farvebilleder

Et par af Deadlands’ mere ubehagelige fætre – Ron Spencer har illustreret de fleste af bogens farvebilleder.

Der er ingen tvivl om, at jeg synes settingen i Deadlands er uovertruffen. Westerngenren er så fuld af fantastiske klichéer og machoattitude, at man er nødt til at elske den. Og når man så tilsætter de tre andre genrer i afmålte doser, bliver det til noget helt specielt. Der er simpelthen mulighed for alt, og udføres det med den rette mængde kalveknæethed, klirren med sporene når man går og masser af ”sir” og ”ma’am”, er det fantastisk.

Til gengæld er skelettet omkring hvilket settingen er bygget op, ikke helt så vidunderligt. Systemet og reglerne halter en smule i forhold til det mesterværk, som verdenen er. Dermed ikke sagt at systemet er dårligt, tværtimod. Men som man siger, så er det svært at lære en gammel hund nye tricks.

En spilperson består af et sædvanligt karakterark med en række talværdier og et nøje udtænkt baggrundshistorie. Der er ikke bare forskel på værdier, men også på typen af terninger, der skal bruges. Således kan man fx have 3d4 i Knowledge eller 1d12 i Spirit, der begge er det, der svarer til Characteristics i Call of Cthulhu. Har man Xd4 i Knowledge, bruger man derfor også d4-terninger til alle slag, der kategoriseres under Knowledge.

Det er ikke helt enkelt at finde rundt i alle de forskellige terninger, og det bliver ret upraktisk i længden. Derudover forstyrrer det spillets flow, når man skal slå et slag, og man lige skal finde ud af, hvor mange terninger der skal rulles og hvilken type, det er.

Ligesom eksempelvis Shadowrun, har Deadlands også Difficulties og Target Numbers. Det hele er naturligvis pakket ind i pokerlingo; klarer man fx sit Target Number med mindst 5 mere end nødvendigt, er det en ”Raise”, og det hele ser lidt nemmere og mere cool ud. Ellers fungerer det meste, som vi allerede kender det: regler for kamp, for interaktion med andre, for bevægelse og så videre og så videre.

Poker-inspirationen fungerer glimrende
Det hele er ikke Weird West - der er også godt, gammeldagds macho-west-stemning

Det hele er ikke Weird West – der er også godt, gammeldagds macho-west-stemning.

Der hvor det bliver sjovt, er når pokeren kommer ind i spillet. Det allerførste man ser til det, er under Character Creation. Man trækker simpelthen kort om sine Characteristics, og så svarer f.eks. Hjerter Dame til 3d10, som man så kan sætte i eksempelvis Spirit. Det virker faktisk ret godt, og er en fin afveksling til standard-genereringen af spilpersoner. Ellers bruges kortene til at bestemme initiativ og så selvfølgelig som arbejdsværktøj for Deadlands‘ hucksters.

De benytter nemlig kort til at repræsentere deres mentale kampe med de Manitous, som de kontakter for at kaste deres formularer, her kaldet hexes. Efter det relevante slag er klaret, trækkes der et antal kort fra hucksterens Action Deck, og de skal bruges til at lave den bedst mulige hånd. Så har de enkelte hexes minimumsgrænser for, hvornår de virker (f.eks. ved mindst et Es eller et Par).

I selve spillet dukker disse kort op som magisk energi i hucksterens hænder, og det føjer endnu mere til stemningen. Det er sjovt at bestemme tilfældigheder med kort, og det fungerer ganske glimrende i en western-setting.

Pokeren viser også sig grimme ansigt med jetonerne. Her fungerer de både som såkaldte Fate Chips og som Bounty Points. Ved spilstart trækker hver spiller tre jetoner fra hatten (eller hvad man nu bruger) og disse Fate Chips kan så bruges til at booste sine slag eller f.eks. undgå at dø.

På denne måde minder de igen lidt om Shadowrun og dette spils Karma Points. Ditto med Bounty Points som bruges som XP til at blive bedre til sine skills og deslige. Men bare det at disse XP/Boost-point er pakket ind i pokeren føjer endnu mere til stemningen. Der er tænkt over hvordan man skal gøre tingene, og ikke mindst stilen hvormed de skal udføres.

Yee-haa

Som konklusion skal der ikke siges meget andet end, at jeg er meget begejstret for Deadlands. Dengang det først blev købt ind var det ikke til at opdrive pokerjetoner, og derfor gjorde det spiloplevelsen lidt svagere. Men nu hvor alle og enhver har et kasino liggende under sofaen, er det bare om at finde kortene frem, pudse alle dine støvede wild west-klicheer af og komme igang med at sende de forbandede Fearmongers tilbage hvor de kom fra. Yee-haa, sagde han, mens han red fordi en flok tumbleweeds ud i solnedgangen til lyden af banjo og dødsrallen.

4 stjerner

Titel: Deadlands
Forfattere: Shane Lacy Hensley
Udgivet: 1996
Forlag: Pinnacle Entertainment Group
Format: Hardcover
Sideantal: 221 sider

Anmeldt i nr. 9 | 13/07/2006

Stikord: Indianere, Okkultisme, Western

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *