Jens Christian Hoff
Ingen kommentarer

Adventure!

Adventure!
Decrease Font Size Increase Font Size Tekst Print denne side

Adventure! er en tæt lille pakke, der forener et gammelkendt koncept med nogle nye idéer i en glimrende udførelse, der har potentialet til at være et særdeles spilbart og underholdende produkt.

Adventure!Adventure! er det tredje spil i White Wolfs Æon Continuum-serie af rollespil. De to tidligere i serien er Trinity (1997) og Aberrant (1998), der begge ligeledes er anmeldt her på Planet Pulp.

Det er en PDF-udgave af Adventure! der anmeldes, og som kan købes gennem White Wolfs hjemmeside. Bogen er på 272 sider og blev oprindeligt udgivet som softcover i samme format som Trinity og Aberrant.

Pulprollespil

Adventure! er et pulprollespil hensat til de brølende tyvere og tjener som begyndelsen på den alternative tidslinie, der udbygges i de to andre spil. Det er ikke nødvendigt at kende hverken Trinity eller Aberrant for at bruge Adventure!, selvom en del af universets dybde naturligvis går tabt.

Disse to spil repræsenterer fremtiden for den verden, Adventure! udspiller sig i. Desuden bruger alle tre spil den samme modificerede udgave af Storyteller-systemet, der f.eks. også senere er blevet anvendt i Exalted (2001). Det er vigtigt at bemærke, at Adventure! ikke er noget generisk pulprollespil på samme måde, som Trinity ikke er et generisk sci-fi-spil og Aberrant ikke er noget generisk superheltespil.

Med den brede pensel

Bogen er opbygget som de to tidligere spil, idet den er delt op i en baggrundssektion og en regelsektion. Baggrunden bliver fortalt gennem brudstykker af information fra synspunkter indenfor selve universet, hvilket i Adventure! primært vil sige gennem prominente personligheder fra det såkaldte “Æon Society for Gentlemen”. Regelsektionen samler alle de konkrete regler i spillet samt afsnit om, hvordan man spiller Adventure!, hvilket jo er helt standard White Wolf-procedure.

Begge sektioner er rigt, men ikke overdådigt, illustreret med sort/hvid-tegninger af god og velfungerende om end ikke fremragende kvalitet. Altså ikke ligefrem en bog, man falder i grafisk svime over, men på den anden side så formår layoutet at underbygge stemningen, samtidig med at være funktionelt.

Regelsektionen er sat op i to spalter og er både lettilgængelig og letlæst. Men med fare for at gentage mig selv, må jeg også ved Adventure!, ligesom ved Trinity og Aberrant, konstatere, at baggrundssektionen er flot, men i visse tilfælde svær at læse. Endda sværere at læse end de tilsvarende afsnit i de foregående spil, hvilket især skyldes forsøget på at gengive noget, der skal ligne håndskrevne notater. Men samtidig gør de mange forskellige grafiske udtryk samt glimrende tekster sektionen utroligt god til at skabe indlevelse i universet.

På den måde males et billede af spillets verden med den brede pensel. I stedet for detaljer får man overleveret et godt stemningsbillede og læssevis af inspiration. Det er i den forbindelse helt klart en stor force, at settingen bygger på en blanding af klichéer og historiske fakta. Man får virkeligt meget forærende, både i kraft af et væld af allerede eksisterende baggrundsmateriale og referencer, men også gennem den umiddelbare fornemmelse man har for perioden og genren.

Dette kan selvfølgelig under visse omstændigheder også være et problem, men alt i alt mener jeg, det er en fordel for spillet. Det er noget, der gør Adventure! til et meget let tilgængeligt spil for alle parter, både spilleder og spillere, og helt klart det lettest tilgængelige i Æon Continuum-serien.

The Æon Society for Gentlemen

Adventure! foregår i 1924. Baggrunden for spillets univers, og sådan set også hele Æon Continuum, er, at en berømt videnskabsmand, Dr. Hammersmith, i 1922 gennemførte et eksperiment med noget han kaldte for Tellurisk Energi (Telluric Energy). Dette eksperiment gik naturligvis frygteligt galt.

Hammersmith selv blev dræbt, mens en række af de prominente gæster, som Hammersmith havde inviteret til at overvære eksperimentet, tilsyneladende fik overmenneskelige evner på grund af påvirkningen fra den telluriske energi. Energibølgen påvirker endvidere hele Jorden og skaber en række af fantastiske fænomener, hvilket er spillets catch-all forklaring på alt overnaturligt, der forekommer i verden.

Men ud over at der dermed findes klassiske pulpelementer så som dinosaurfyldte sumpe og gale videnskabsmænd med dødsstråler, er verden en fuldkommen parallel til vores egen i 1920’erne.

Max Mercer, en rig filantrop og eventyrer, samt en af eksperimentets overlevende, der nu har overnaturlige kræfter, stifter i 1923 “The Æon Society for Gentlemen”; en slags loge for helte, i mangel på et bedre ord. Det er en eventyrernes klub, hvis selverklærede mål er at besvare spørgsmålet: Hvorfor? – samt at afsløre verdens hemmeligheder og at udføre gode gerninger.

Fleksibelt univers

Det ligger implicit i Adventure!, at spillerne tilhører Æon Society, men der er intet til hinder for, at spillerne kan antage helt andre positioner i spillets univers. Verdenen i Adventure! er fyldt med organisationer som f.eks. det heroiske Air Cirkus, det dunkle forbrydersyndikat Ubiquitous Dragon og de mystiske Rational Experimentation Group. Alle har de deres egne dagsordener naturligvis. Mange af disse bliver præsenteret i in character-historier, der giver masser af inspiration til mulige historier.

De ofte nævnte Ubiquitous Dragon bliver dog ikke beskrevet i den første sektion, hvilket er lidt mærkeligt, men de har dog et afsnit under modstandere i regelsektionen. Universet er af en sådan karakter, at man f.eks. sagtens kunne skifte Ubiquitous Dragon ud med Fu Manchu, eller hvad man nu havde lyst til. Det hele er holdt i en så pulpet tone, at alt er muligt.

Det antydes ligeledes, at selvom verden for nylig er blevet “mærkeligere”, så har der til alle tider eksisteret ting, der går ud over det normale, hvilket åbner muligheden for, at ikke alt skal føres tilbage til Hammersmith-hændelsen. Dette er igen med til at åbne universet og gøre det ganske fleksibelt.

Velkendte regler

Reglerne er selvfølgelig Storyteller-systemet i den samme strømlinede udgave, der bruges af de øvrige Æon Continuum-spil. Selve grundreglerne er der ikke meget at sige om, udover at de fungerer fint – især hvis man ikke kører alting på terninger. Se eventuelt de to forrige anmeldelser for en smule mere om grundmekanikken.

Den største tilføjelse til grundreglerne er de såkaldte extras, hvilket er navnløse håndlangere, der kan falde på stribe for spilpersonernes hænder. Reglerne for extras er en forsimpling af de almindelige regler for bipersoner, men de virker ikke specielt overbevisende, for reglerne skulle have været endnu mere forsimplede, hvis det virkelig skulle give mening. Idéen bag disse extras er dog god, og meget i genrens ånd.

Der er imidlertid to vigtige sektioner i reglerne, der adskiller Adventure! fra standard Storyteller, og som på mange måder er med til at definere spillet. Den ene dækker spillets helte, spilpersonerne, også kaldet The Inspired. Den anden handler om super science, altså den fiktive avancerede teknologi der findes i spillet.

The Inspired

Som gruppe betragtet er The Inspired en tand dygtigere og stærkere end resten af menneskeheden. Der er plads til andre fortolkninger, men det antages, at det er den telluriske energis påvirkning af personen, der har “inspireret” vedkommende. Stærkest påvirket blev de, der var til stede ved Hammersmiths eksperiment, men mennesker i hele verden blev rørt af strålernes indflydelse.

Lidt ligesom Novaerne i Aberrant, manifesterer de, der bliver “inspireret” første gang, deres evner i forbindelse med en situation, hvor de bliver udsat for ekstremt pres. Den stress, de dermed oplever, fungerer som en katalysator for deres skjulte evner, og situationen er samtidig med til at forme deres kræfter samt den måde, de manifesterer sig på. Det er en klassisk superhelteidé, og begivenheden kan tage mange former.

Indenfor spillets rammer er der tre måder at blive inspireret på – eller tre aspekter af den telluriske energis påvirkning. Heroic som ikke giver nogle deciderede overnaturlige evner, men som udstyrer den inspirerede med utroligt held og viljestyrke og tillader ham at mestre almindelige opgaver. Psychic siger næsten sig selv, da denne form for inspiration udmønter sig i psykiske kræfter af forskellig art. Til sidst er der Dynamic, der giver fysiske superkræfter, der minder om dem, man typisk finder indenfor superheltegenren, om end i en lidt mere afdæmpet form.

Inspiration udarbejdes på den måde, at man under skabelsen af sin karakter først definerer, hvordan karakteren var, før vedkommende blev inspireret, hvorefter man uddeler endnu en mængde point, der passende kaldes for transformationspoint, til at definere karakterens inspirerede evner.

Selve skabelsen af karakteren foregår på ganske klassisk Storyteller-manér, og alle egenskaber er stort set parallelle med andre White Wolf-spil. På samme måde som i Aberrant, fungerer denne todeling ganske udmærket, fordi det automatisk skriver lidt historie ind i karaktererne, når man definerer, hvordan de var før og efter den afgørende begivenhed, der har ændret deres liv.0

Knacks

Sidst, men ikke mindst, kan man købe overmenneskelige evner for sine point under skabelsen af karakteren. Disse kaldes knacks, og det er her, det sjove kommer ind. Der er tre typer knacks, der svarer til de tre typer inspiration, og en karakter kan kun få de knacks der passer til hans type.

Heroic knacks er ikke kræfter som sådan, men mere definerende karaktertræk eller specifikke former for held, om man vil. Nogle af disse er blot ting, som en karakter behersker exceptionelt godt, såsom lynhurtige reflekser eller kunstskydning. Andre eksempler kunne være “Untouchable”, der gør, at hvis man ikke har et våben, får andre minusser for at skyde på én, eller “Navigation Hazard”, der betyder, at fartøjer ikke bare kører galt i nærheden af karakteren, nej de forulykker voldsomt og eksplosivt.

Psychic knacks kan betragtes som forgængere til kræfterne i Trinity. Disse inkluderer den slags evner, man vil forvente i forbindelse med psykiske kræfter, eksempelvis telepati og telekinese. De er selvfølgelig tilpasset pulpgenren i tone med navne som “Evil Eye” og “Touch of Dread” i forhold til Trinitys pseudovidenskabelige science fiction-stil.

Dynamic knacks er de mest åbenlyse knacks. De er at sammenligne med fuldbyrdede superkræfter – igen som en slags forgængere til novaernes kræfter i Aberrant. Her finder man evner som “Body of Bronze”, der siger sig selv, samt “Piledriver”, der gør, at man f.eks. kan slå rent igennem betonmure. Selvom de fleste af disse knacks fremstår voldsomme, virker de egentlig rimeligt afbalancerede i forhold til de andre knacks.

Reglerne for knacks fokuserer på evnernes effekter frem for måden, de opnår denne effekt, deres fremtoning så at sige. Dette giver spillerne ret frie tøjler til at arbejde med mange forskellige koncepter for deres karakter og give dem et personligt præg.

Dramatic Editing

Ved siden af de inspireredes knacks, findes der i Adventure!-universet, tro mod spillets pulprødder, naturligvis også teknologi, der er forud for sin tid. Den såkaldte super science er kun noget, de inspirerede kan skabe. Reglerne er ret detaljerede og giver spillere og spilledere, der har lyst til det, muligheden for at skabe karakterer, der har teknologi som fokus. Der bliver gjort en del ud af at gøre den gale videnskabsmand til et plausibelt valg som spilkarakter.

Det for White Wolf obligatoriske dramakapitel mangler heller ikke i Adventure! Udover en kort gennemgang af hvordan man bruger reglerne til at afgøre alskens dramatiske situationer, fra at hoppe til at nedstirre sin modstander (meget vigtigt i pulpgenren), indeholder kapitlet også spillets regler for kamp samt reglerne for Dramatic Editing. Kampreglerne skal der ikke siges meget om her, udover at de er ganske fine, og hvis man kender kampreglerne fra andre White Wolf-spil, i særdeleshed selvfølgelig Trinity og Aberrant, kender man også reglerne her.

Dramatic Editing er derimod noget særligt for Adventure! Det er, kort fortalt, spillernes mulighed for at ændre historien således, at spillerne bliver en slags medspilledere, hvis de ønsker det. Der er tale om et metasystem, altså noget der ligger uden for karakteren og dennes bevidsthed, men som repræsenterer de inspireredes utrolige held og evner.

For at bruge Dramatic Editing skal spilleren trække på karakterens Inspirationspoint i større eller mindre grad, alt efter hvor kraftigt spilleren ønsker at påvirke historien. Eksempler på Dramatic Editing i den milde ende ville være at lade et nødsignal, man sender op, blive spottet af et lavflyvende fly.

Eller et klassisk eksempel kunne være, at der tilfældigvis er en stærk busk at gribe fat i, hvis ens karakter falder ud over en klippe. Alt i alt er Dramatic Editing noget der, hvis det forvaltes rigtigt, kan give spillet det helt rigtige pulpfeel. Samtidig er det med til at engagere spillerne i spillet, hvis de ellers er villige til at tage ansvar for historien.

Tager et gammelkendt problem op

Efter reglerne følger et ganske glimrende kapitel om rollespil. Det giver både en smule information om spillets univers, såvel som en indføring i hvad forfatterne mener med “pulp” og hvordan dette adskiller sig fra noir, camp og klassiske superhelte for den sags skyld.

Der gives også en introduktion til de forskellige historier og temaer, man kunne bruge i en Adventure!-kampagne. Ligeledes prøver kapitlet at tackle problemet omkring grupper i pulprollespil og alle andre rollespil, og selvom der ikke er så meget kød på det, der skrives, er det rart, at problemet overhovedet tages op.

Der er også et afsnit med korte beskrivelser af de største bipersoner i Adventure!-universet- et udmærket overblik over persongalleriet i spillet, der dog skæmmes lidt af illustrationerne, der er lavet som opstillede fotos af skuespillere, men som mest af alt ligner noget fra et livescenarie. Nogle af billederne er ganske ok, men andre er ufrivilligt komiske.

Stort potentiale

Alt i alt er Adventure! et godt rollespil. Det er det, fordi det er et spil med en lettilgængelig setting, der formår at binde et genrespil sammen med et glimrende system gennem etableringen af en relativt sammenhængende logisk ramme, der samtidig er begyndelsen på det metaplot, som løber igennem hele Æon Continuum-serien.

Adventure! er et univers, der ikke skaber en stemning omkring en ny og spændende verden, som f.eks. Trinity gør det, men som giver retning og nye ideer til eksisterende klichéer. Det er spillets ambitioner, der måske er dets virkelige force. Forstået på den måde, at Adventure! har en noget mindre udstrækning end de tidligere spil: Verdenen er mindre, og den er meget lettere tilgængelig.

De ikoniske bipersoner er mere indgående beskrevet og tættere på både verdenen og spilpersonerne. Der lægges op til, at spilpersonerne rent faktisk har kontakt til disse personer. Kræfterne som de inspirerede kan få, er også mindre i udstrækning eller mere nede på Jorden, om man vil. De inspirerede spilpersoner er bare mennesker, godt nok med nogle fantastiske evner, men evner i en skala, det er let at forholde sig til.

Især Heroic knacks er geniale og sjove, fordi de har så meget stemning og flair. Som et spil efter White Wolfs “mennesker med kræfter”-opskrift, er Adventure! er rigtigt godt spil, fordi det holder sig på et niveau, hvor det stadig handler om mennesker.

Det er netop indlevelsen, der driver dramaet, eller i det mindste giver det gennemslagskraft, og pulp handler om drama – fra over-the-top-cliffhanger-action til “dames” og sentimentalt melodrama. Derfor er Adventure! en tæt lille pakke, der forener et gammelkendt koncept med nogle nye idéer i en glimrende udførelse, der har potentialet til at være et særdeles spilbart produkt, som kan levere solid underholdning.

Adventure! er venligst stillet til rådighed af White Wolf.

4 stjerner

Titel: Adventure!
Forfattere: Andrew Bates m.fl.
Forlag, år: White Wolf, 2001
Format: PDF
Sideantal: 277

Anmeldt i nr. 9 | 13/07/2006

Stikord: Pulp

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *