Jens Christian Hoff
Ingen kommentarer

Aberrant

Aberrant
Decrease Font Size Increase Font Size Tekst Print denne side

White Wolfs alternative superhelterollespil Aberrant lægger op til, at spillerne tænker over, hvad eksistensen af superhelte ville betyde for samfundet, og hvordan man administrerer det at være en halvgud.

AberrantAberrant er spil nummer to i White Wolfs nu hedengangne og efterhånden bedagede Æon Continuum-trilogi, hvoraf Trinity fra 1998 var det første og Adventure! fra 2001 det sidste. Trinity blev anmeldt i et tidligere nummer af Planet Pulp, og Aberrant er altså efterfølgeren til dette episke science fiction-rollespil.

Alle tre spil foregår vel at mærke i samme univers. Trinity var det første, men faktisk er Aberrant en forløber, rent kronologisk, idet handlingen er henlagt til begyndelsen af det 21. århundrede. Det vil sige et, for os i dag, mere eller mindre samtidigt univers, eftersom startåret i spillet er 2008.

Aberrant foregår i den samme alternative tidslinie som Trinity, der er centreret omkring en race af supermennesker, kaldet Novaer. Disse Novaer er de selv samme frygtede “Aberrants” fra Trinity, blot mange år ude i spillenes fælles fremtid. Se mere om dette i anmeldelsen af Trinity.

Postmoderne superhelte
Novaer

Novaer.

I Aberrant forventes spillernes at tage rollen som en af disse Novaer, selvom der også kort præsenteres muligheden for at spille et helt almindeligt menneske. Hvor forgængeren Trinity ikke officielt bekender sig til superheltegenren, er der ingen tvivl om, at Aberrant gør det.

Dog er det de postmoderne superheltes mere diffuse univers af moralske gråtoner og dunkle skæbner, der danner grundlag og inspiration, frem for Golden Age-arven af firefarvede helte, der stadig lever i bedste velgående og tegner den almindelige opfattelse af, hvad en superhelt er.

Bogen er opdelt i to sektioner. Den første er i farver og indeholder baggrundsmaterialet. Den anden er sort/hvid og rummer alle reglerne.

Udmærket præsentation af settingen
Eksempel på udsnit fra TV-udsendelse

Eksempel på udsnit fra TV-udsendelse.

Størstedelen af farvesektionen præsenterer spillets univers meget godt. Teksten er velskrevet, og selvom det hele roder meget, og der springes mellem emnerne, opbygges der en god fornemmelse for stemningen i Aberrant. Det hele er sat op som en bladning af artikler, breve, memoer, sider fra Internettets afløser OpNet, uddrag fra det såkaldte N!-netværk, der beskæftiger sig med Novaernes liv og levned, samt tegnede sekvenser, der forestiller uddrag fra TV og overvågningsvideoer.

I et længere afsnit gives et socio-geografisk overblik over verdens tilstand år 2008, skrevet i et sprog, der så direkte forsøger at lyde og ligne forfatteren Hunter S. Thompsons stil, at det nærmest er pinligt. Den fiktive journalist kaldes sågar Duke Rollo, og illustrationerne søger at ramme Ralph Steadmans tegninger, der ofte findes i Thompsons bøger. Ganske underholdende læsning er det dog, men det er svært at se, hvad denne stil har med resten af Aberrant at gøre.

Det rigtig gode ved teksten er den måde, der bliver introduceret et lille plot, som gradvist får lov at udvikle sig. Indledningsvist hører vi om den mystik, der omgiver Nova-agenten Jennifer “Slider” Landers død. Det flettes uskyldigt ind i den generelle tekst, mens vi langsomt føres ind i forskellige aspekter af spillets univers. I små bidder serveres dette lille mysterium om agenten, der tilhørte det såkaldte Team Tomorrow, for os.

Det er en minimalistisk konspirationsthriller, der virker som en katalysator for spillets historie, idet den både er med til at sætte stemningen og til at danne grundlaget for Aberrants metaplot; et plot der er centreret om en formodet sammensværgelse indenfor Novaernes hovedorganisation, Project Utopia.

En verden under forandring
Jennifer Slider Landers og Andre Corbin

Jennifer Slider Landers og Andre Corbin.

Præmissen for spillet er, at hele verden er ved at ændre sig. Magtforholdene mellem Novaerne forandres langsomt. Den gamle verdensordenen står til at skifte, og det åbner muligheder for, at nye Novaer kan sætte deres aftryk på den politiske dagsorden.

Det er så selvfølgelig her, spillerne tænkes at komme på banen. Alt dette forbliver, vanen tro, meget vagt. Måske fordi man skal købe flere bøger, der så forklarer hemmelighederne, men det er også en god mulighed for en spilleder, der er villig til at gribe disse tråde og lade sig inspirere til sin helt egen udgave af Aberrant.

Spillet foregår lige efter Novarevolutionens højdepunkt, 20 år efter den første Nova er “brudt ud” af den gamle verdensorden, og det anslås, at der findes omtrent 6000 Novaer i verden på dette tidspunkt. Novaer besidder superkræfter, fordi de udvikler en særlig knude i hjernen, Mazarin-Raschoud-knuden, som den kaldes.

Dette sker gennem en kombination af genetiske og ydre faktorer, der ikke fuldt ud forstås. En ulykke i 1998, der spredte radioaktive isotoper over hele Jorden, får dog almindeligvis skylden. Knuden giver Novaer evnen til at manipulere med “kvanteenergi”, hvilket igen giver dem magten til mere eller mindre at gøre nøjagtigt, hvad ønsker, alt efter hvor stærke de er, og i hvilken form deres kræfter manifesterer sig.

Fuldt integrerede superhelte
De Olympiske Lege for novaer

De Olympiske Lege for novaer.

I 2008 er Novaerne menneskehedens helte, og de dyrkes som superudgaver af vor tids sports-, TV- eller musikidoler. Ja, de behandles endog næsten som halvguder, engle eller dæmoner. For selvom der findes mange meninger om Novaerne, er de fuldt integreret i samfundet og udfører stort set ethvert tænkeligt erhverv, hvor deres kræfter kan indsættes.

Der findes altså Nova-videnskabsmænd, -forretningsfolk og -atleter med deres egne Olympiske Lege (ledsaget af den nok sejeste illustration i hele bogen!). Der findes naturligvis også soldater i form af de såkaldte elites, lejesoldater, der vitterlig er enmandshære, som hyres af regeringer til at udkæmpe hele krige indbyrdes frem for at indsætte konventionelle tropper.

Som et af de mere fjollede indslag finder vi sågar en fribrydningsliga for Novaer. Novaer kan, med andre ord, stort set altid finde nogen, der er villige til at betale dem særdeles godt for at udøve deres utrolige evner. Dette er grunden til spillets postulerede mangel på “superskurke”, og det virker meget plausibelt indenfor universets rammer.

Project Utopia
Team Tormorrow og et af verdens brændpunkter

Team Tormorrow og et af verdens brændpunkter.

Mange novaer arbejder på at forbedre verden gennem deres sammenslutning, der kaldes Project Utopia. Projektet prøver både at beskytte og understøtte Novaerne selv, men også gennem Novaernes kræfter at løse klodens problemer. Det er takket været Project Utopia og deres indsatsstyrke, Team Tomorrow, at de største fremskridt på Jorden er nået.

Miljøet er blevet renset med genetisk manipulerede bakterier. Etiopien er blevet frugtbart, og rummet bliver endnu engang erobret. Nova-videnskabsmænd har opfundet nye fantastiske maskiner og så fremdeles. Project Utopia blev dannet på initiativ af det lidt mystiske Æon-selskab, som er omdrejningspunktet for hele Æon Continuum-serien, og er en blanding mellem en loge og en humanitær skyggeorganisation. Men alt er ikke lutter utopi og idyl, for ikke alle deler Project Utopias vision for menneskehedens fremtid.

Project Utopias mest åbenlyse modstandere er den lederløse Nova-terrororganisation kaldet Teragen, der baserer sin ideologi på et skrift kaldet “The Null Manifesto”, som erklærer, at Novaer er hævet over almindelig lov og moral. Men der er mange flere modstandere, både blandt Novaerne og de almindelige mennesker. I alt dette er det så op til spillerne og spillederen i fællesskab at definere hvilken, om nogen, af disse fraktioner og magtgrupper, som spilpersonerne tilhører, og hvor de i det hele taget står i en tid fuld af omvæltning og tumult.

Velkendt regelsystem
Nova-lejesoldater

Nova-lejesoldater.

Aberrants anden del, sort/hvid-sektionen, indeholder som nævnt reglerne. Her gennemgås, hvordan man skaber en karakter samt selve grundreglerne. Det hele er mere eller mindre standard White Wolf-kost. Der er ikke meget nyt under solen i den måde, karaktererne eller selve reglerne er opbygget på, men der er dog visse forskelle fra firmaets andre spil.

Her skal der dog ikke bruges meget tid på at gennemgå grundreglerne. De er, ligesom i Trinity, en lettere modificeret udgave af Storyteller-systemet. Modifikationer der vel at mærke kun har gjort systemet bedre. Reglerne er enkle, fleksible, ganske hurtige at bruge, og passer glimrende til genren, fordi de ikke går amok i unødvendige detaljer.

Mega-attributes og Quantum Powers
Novaer i krig

Novaer i krig.

Kernen i ethvert superhelterollespil er naturligvis skabelsen af en karakter og etableringen af dennes kræfter. Selve måden man bygger sin karakter på i Aberrant er helt analog med andre White Wolf-spil, idet man har point delt op i forskellige kategorier til at købe forskellige styrker og færdigheder for. Det er et meget konceptuelt system, men det fungerer udmærket, og er først og fremmest relativt fleksibelt.

For at understrege, at Novaer i Aberrant er ganske almindelige mennesker indtil den dag, deres kræfter viser sig, skabes en karakter ved først at lave rollen som det helt almindelige menneske var, før kræfterne blev opdaget. Dette tvinger spilleren til at tænke over, hvordan karakteren var som menneske, og det giver dem i sidste ende mere dybde. Derefter skabes Novaens superkræfter; igen ved at fordele såkaldte “Nova Points” ud på egenskaber og superevner, der opdeles i to kategorier.

Den første er Mega-attributes. Hver Mega-attribute repræsenterer så at sige et nærmest gudelignende niveau, som karakteren har opnået i én af sine evner. Man kan f.eks. have mega-styrke eller mega-intelligens. Mega-evner tager form af en ekstra egenskab, der har sin egen skala. Karakterer med f.eks. Styrke 3 og Mega-styrke 1 vil slå alle almindelige mennesker, selvom disse også skulle have 5 i styrke, mens andre med Mega-styrke 1 vil måle deres almindelige styrke mod karakterens styrke på 3.

Mega-attributes er en elegant måde at håndtere superevnerne på, uden at man drukner i terninger, hvilket man ellers kunne have frygtet. Hver Mega-attribute har yderligere en række enhancements tilknyttet, som man kan købe for point, hvis man ønsker. Det er ting som at kunne lave chokbølger eller evnen til at kunne finde det svageste punkt på en modstander og meget andet godt.

Ud over Mega-attributes er der et væld af Quantum Powers. Det er de egentlige superkræfter i form af energistråler, kraftfelter, forandring af atomare strukturer, flyvning osv. Stort set alle former for superkræfter, man kan forestille sig, findes i Aberrant, og langt de fleste af dem er fint beskrevet og illustreret.

Der er ikke meget mere at sige om den særdeles grundige liste af kræfter, end at den ser ud til at fungere og giver ret brede muligheder. Disse Quantum Powers drives af Novaens Quantum Points, som er et mål for, hvor meget energi en Nova kan håndtere. Dette begrænser, hvor meget en Nova kan udfolde sine evner, for bruger de for meget, får de taint, der igen er et mål for, hvor meget Novaerne bliver skadet af deres kræfter.

Får man for meget taint, kan det føre til mutationer og i sidste ende forvandle Novaen til et monster. Dette system gør, at Novaernes store kræfter er forbundet med lige så store omkostninger, og det er en balanceakt at holde sig fri for besmittelse.

Kamp er dødeligt
Randel Portman, også kaldet Brandmanden, var den første nova

Randel Portman, også kaldet Brandmanden, var den første nova.

Efter reglerne for skabelse af karakterer og de forskellige kræfter finder man det for White Wolf sædvanlige dramakapitel, hvor systemerne til at afgøre alt fra kamp til indkøb bliver gennemgået. Alt i alt er det ganske udmærket, og den nærmest modulære opbygning har altid lagt op til, at man let kan bruge det man ønsker og lade resten ligge.

En ting, der dog er vigtigt, er, at selvom Novaerne er så utroligt magtfulde, er kamp stadig ret dødeligt, hvis de møder andre med tilsvarende evner. Det er med til at holde Aberrant i den lidt mere realistiske og mørke del af genren, men også en meget vigtig måde at skabe spænding på for karakterer, der ellers ikke møder de store farer eller fysiske udfordringer.

Netop dette er nok det største problem med Aberrant og andre rollespil, hvor spilpersonerne har meget magt. Det skaber spilteknisk en mangel på fremdrift, når spilpersonerne allerede fra begyndelsen er magtfulde, fordi en væsentlig del af mange rollespil er udviklingen af karaktererne. Det gælder også for superheltegenren.

Dette hænger endvidere til dels sammen med en anden problematik i Aberrant, der handler om, at det er en smule uklart defineret, hvad det egentligt er, spilpersonerne skal lave. Det kommer let til at virke som om de ingen modstandere har og næsten kan gøre, hvad de vil.

Spillerne må drive historien
Novaen Kikjak i studiet hos en kendt TV-vært

Novaen Kikjak i studiet hos en kendt TV-vært.

Spilpersonerne i Aberrant er så hypermagtfulde, at det eneste de behøver at være bange for er andre af deres slags. Deres utrolige magt gør dem til noget andet end mennesker; de er på toppen af fødekæden så at sige, med magt nok til at forandre hele nationers skæbne, som det siges i bogen. Novaerne er egocentrerede individualister; de er som øer, der dybest set ikke har brug for andre.

Dermed bliver spilpersonernes gruppe også karakteriseret som noget særligt og sjældent, eftersom de fleste Novaer ikke samarbejder. Det er også tanken fra spilskabernes side, at spillernes gruppe kommer til at blive en reel magtfaktor i verden!

Traditionelt er det ofte superskurkene, der sætter dagsordenen eller i det mindste driver handlingen indenfor genren, men her skiller Aberrant sig ud fra mange andre superhelteuniverser. Der findes ikke ret mange Novaer, der bruger deres kræfter til kriminalitet. Novaer er så integreret i samfundet, at det er for let og for attraktivt at udnytte deres kræfter indenfor lovens rammer.

Ligeledes findes der slet ikke nogen af de klassiske “onde” superskurke, der bare vil erobre verden, men gudskelov for det! Konklusionen er, at Aberrant er et spil, der nødvendigvis må være spillerdrevet. Kan spillerne ikke drive spillet, så fungerer det ikke. Spillerne har magten og midlerne til at ændre verden og forventes at gøre det. Hvor og hvordan de griber dette an, må de så mere eller mindre selv bestemme. Således bliver magt og ansvar til et nødvendigt tema i spillet.

Rigtig godt superheltespil
Elemental anima

Elemental anima.

Aberrants verden forsøger at hænge logisk sammen på alle niveauer. Der er forsøgt etableret en gennemgående logik for alle aspekter i universet, lige fra de forskellige gruppers motivationer over de forskellige fantastiske teknologier til Novaernes superkræfter. Dermed præsenteres en rimelig realistisk verden og et relativt plausibelt bud på, hvad der ville ske, hvis supermennesker med gudelignende kræfter rent faktisk dukkede op.

Universet er ikke helt så fascinerende eller inspirerende som Trinitys, men det etablerer alligevel en fængslende atmosfære og skaber masser af muligheder for at fortælle interessante historier, især hvis man er villig til at arbejde lidt med det selv.

Selvom Aberrant uden tvivl kan være sjovt som tjubang-spil med biler og dræberstråler flyvende rundt over det hele, skabes det mest interessante spil, når man prøver at tage fat i de psykologiske og sociale aspekter af superkræfterne. Hvad de betyder for den enkelte Nova, hvad det betyder for samfundet, og hvordan man i det hele taget administrerer det at være en halvgud. Derfor mener jeg også, at Aberrant er et godt rollespil og ikke mindst et rigtigt godt superheltespil.

Dårlig ebook-kvalitet

Layout og stil varierer en hel del i farveafsnittet, og det er ikke altid lige overskueligt eller let at læse. Ironisk nok er især tegneseriesekvenserne ikke særligt gode. Grafikken er i det hele taget lidt svingende og ser på en eller anden måde en smule antikveret ud i dag. Sort/hvid-delen er mere konservativt sat op, og fungerer glimrende. Den er let at læse og overskuelig. Bogen er rigt illustreret, og kvaliteten varierer fra fremragende til det rimelige, men de fleste – både dem i sort/hvid og dem i farver – gør det ganske udmærket.

Bogen er anmeldt som PDF-fil. Det er imidlertid tydeligt, at den er scannet fra en trykt kopi af bogen, og resultatet lider derunder. Ikke alle sider sidder lige, og det hele er en smule udtværet. Der mangler bookmarks, hvilket efter min mening er essentielt, når man skal bruge en PDF-ebook til noget. Den elektroniske udgave af spillet, man kan købe af White Wolf, er altså i orden, men ikke specielt god.

Aberrant er venligst stillet til rådighed af White Wolf.

4 stjerner

Titel: Aberrant
Forfattere: Justin R. Achilli m.fl.
Forlag, år: White Wolf, 1998
Format: PDF
Sideantal: 286

Anmeldt i nr. 9 | 13/07/2006

Stikord: Fremtiden, Superhelte

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *