Et stort, grimt lokale fyldt til bristepunktet med festklædte nørder. Det er søndag aften på Fastaval 2006, og den store gallamiddag, kaldet Banketten, løber af stablen. Vi sidder presset sammen ved en masse små borde, nyder vores øl og den udmærkede mad. På scenen står stand upperen og rollespilleren Mads L. Brynnum og underholder, hvilket han gør ganske godt. Og så er det, at prisoverrækkelsen begynder. Men lad os lige se på, hvad Fastaval er for en størrelse.
Vi er alle nørder
Igennem de sidste 20 år har rollespillere valfartet til Århus i påskeferien, hvor Danmarks mest kendte rollespilskongres holder til. Det begyndte i det små med old school-rollespil, og har igennem årene udviklet sig til et sted, hvor det avantgardistiske og nyskabende inden for miljøet stortrives. Og så er der kommet flere piger.
Jeres skribenter var på Fastaval for første gang i 1995, og vi må være ærlige og sige, at vi elsker at være der. Det er faktisk et af årets højdepunkter. Så hele denne artikel skal forstås som en kærlig, om end til tider kritisk, hyldest til kongressen. Ingen af Planet Pulps udsendte benægter det: Vi er også nørder, der har haft langt hår og alt det der. Det startede med at vi spillede en masse rollespil, men som årene er gået, er vi også begyndt at skrive scenarier og, ikke at forglemme, hænge mere og mere ud i baren.
Nørder i alle afskygninger
På Fastaval er der nørder i alle afskygninger. Der er terningenørden, ungdomsskolenørden, nørden med det lidt for lange hår, computerspilsnørden, den sexede nørd, livenørden, den smarte nørd, ja, de er der alle sammen. Hertil kan man også tilføje goth-pigen, den generte pige, den populære pige og den storbarmede pige, som får mere opmærksomhed, end hvad godt er.
For rollespillet er gået fra at være en lille subkultur til noget, der minder om mainstream. Og i takt med denne udvikling, har nørden også udviklet sig. Og dog. Man finder stadig old school-nørden med det fedtede hår, de lidt for mange kilo på kroppen og den uvaskede Fastaval T-shirt fra 1996.
For selvom der med årene er kommet flere og flere piger til, er det stadig et univers domineret af mandlige nørder. Men igennem de sidste par år er det blevet mere legitimt for piger at følge med, og det forandrer det generelle billede af kongressen en hel del.
Nørder sviner
Indretningen af Fastaval ændrer sig lidt år for år, men vi er altid udstationeret på en århusiansk kommuneskole. Vi bliver smidt fra sted til sted, angiveligt fordi det er de færreste skoler, som vil huse os mere end et eller to år i træk. Nørder sviner, og det kan ses efter en hel uge, hvor 500 personer har boet på en skole.
På Fastaval 2006 var der indrettet et stort lokale, hvor diverse butikker havde deres stande, hvor der var fællesspisning og hvor både informationen og kiosken var samlet. Udover dette spilledes der forskellige brætspil. To af disse kastede Planet Pulp et nærmere blik på.
Første slesvigske krig
Det første af dem var Warmaster 1848, der blev kørt som demospil om fredagen. God, gammeldags figurspil, som kun alt for længe har levet en skyggetilværelse på kongressen. Som navnet siger, så er der et slægtskab med Games Workshops Warmaster-regelsystem: Et fantasy-figurkrigsspil i en episk 6 mm (for figurerne) målestok. Det vil sige, at man virkelig har mulighed for at skabe kæmpemæssige slag, uden at bruge alt for megen plads eller tid.
Warmaster 1848’s skaber Henrik Jensen, som Planet Pulp fik sig en lille snak med, har så taget grundreglerne fra Warmaster og fjernet fantasydelene som f.eks. magi. Så har han tilføjet enkelte, mere historisk korrekte, regler for at omskabe det til et historisk figurkrigsspil, der som navnet antyder, tager sit udgangspunkt i den første slesvigske krig mellem Danmark og Preussen i 1848. I øvrigt den sidste krig, Danmark er kommet sejrrigt ud af.
Warmaster-reglerne er da også overset i både charme og genialitet. Noget Warmaster 1848-designer Henrik og Planet Pulps udsendinge hurtigt kunne blive enige om. Det kan betragtes som et bud på, hvordan Games Workshop ville have lavet Warhammer Fantasy Battle-regler i dag, hvis de havde mulighed for at smide alt det gamle arvegods væk og begynde helt fra bunden.
Nærmer sig det geniale
For Warmaster-systemet er nemlig skrevet af Warhammer-guru nummer ét, Rick Priestley. De store forskelle ved Warmaster i forhold til Warhammer Fantasy Battle-reglerne er, ud over at de imperiale måleenheder er droppet og alt bliver målt i cm og mm, at man har inkluderet mange elementer fra moderne figurskrigsspil. The Fog of War, som man kalder det, er i høj grad en vigtig del af reglerne i Warmaster.
Man kan her ikke altid være sikker på, at ens enheder gør lige det, man vil have dem til. Og netop dette element var, ifølge Henrik, én af grundene til, at han valgte Warmaster-reglerne. Netop for at lave et historisk krigsfigurspil samtidig med, at reglerne passede godt til periodens krigsførelse. Dertil kommer så også, at det lader til, at Henrik har skabt et hurtigt og mere strømlignet spil ved at skrælle fantasyreglerne af forlægget, hvilket jo kun er en god ting.
At lave et historisk spil i stedet for endnu et sci-fi-/fantasy-/whatever-spil er i sig selv al ære værdig. Så oven i købet at lave det til en mængde af slag, som alle kan relatere til og huske fra deres danmarkshistorie, nærmer sig det geniale.
Alle ved med det samme, hvad slagene mere eller mindre drejer sig om, og stederne hvor de udkæmpes, er steder, man muligvis faktisk har været, hvilket jo er fedt i sig selv. Specielt fordi Henrik valgte 1848 med den første slesvigske krig. En krig der har været formativ i skabelsen af den moderne danske nationalstat, og som er blandt en af de første moderne og historisk veldokumenterede krige.
Historiske figurkrigsspil har, både herhjemme og i udlandet, traditionelt beskæftiget sig meget med Napoleonskrigene og den amerikanske borgerkrig. Danmark har ikke rigtig spillet nogen rolle i disse, men første slesvigske krig ligger i perioden lige mellem disse to, og er derfor en oplagt hjemlig pendant til dem. Her fra Planet Pulp kan vi kun håbe på, at Warmaster 1848’s regelmodifikationer snart bliver lagt online et eller andet sted, for indtil videre eksisterer de endnu kun i Henriks computer.
Yderligere information kan man hente på Henrik Jensens blog og spilleforeningen FROB’s hjemmeside. Sidstnævnte stod for arrangementet. Selve Warmaster-reglerne kan gratis hentes online fra Games Workshops hjemmeside som en såkaldt ”living rulebook”.
Shoot
Om lørdagen havde Octoorb demonstrationer af deres splatter-figurkortspil Shoot. Selv om det, ligesom Warmaster 1848 er et hjemmestrikket figurkampspil, så ligger det på mange måder helt i den anden ende af skalaen. Både i overført og bogstavelig forstand.
I Shoot styrer hver enkelt spiller en figur, og når denne er udslettet, er spillet slut for en. Samtidig handler Shoot bestemt ikke om historisk korrekthed, men om at spille med, hvad man har liggende af figurer, og om at holde reglerne på et absolut minimum. Det uforbeholdne hovedmål er, at spillerne har det sjovt.
Der er virkelige skåret ind til benet for at gøre spillet så strømlinet, hurtigt og tilgængeligt som overhovedet muligt. Som nævnt, så er det et splatter- figurkortspil, hvilket betyder, at selve hovedingrediensen er et sæt kort, der indeholder alt det, man behøver for at spille. Når det er sagt, så er Shoot stadig et figurspil, men alt afgøres ved hjælp af kortene. F.eks. hvor langt ens figur kan rykke (man bruger også kortene til at måle med) og om man rammer en modstander, man skyder eller slår efter.
Hvis man rammer, bestemmer kortene også, hvor meget skade man giver og hvor, man rammer – og hvilke legemsdele der eventuelt ryger af. Det er her splatterdelen kommer ind. Samtidig er det også ved hjælp af kortene, at man udstyrer sin figur med våben og alskens ekstraudstyr. Det er både simpelt og charmerende.
Mest af alt minder Shoot om andre spil i stil med Zombies!, Munchkin og Nuclear War. Det er i dets ligetil spillestil, fandenivoldske humor og generelle fokus på spilleglæde – samt i ved at være et oplagt spil at drikke øl til – at den klare styrke ligger.
Der er i reglerne, og dermed også i kortene, en tydelig inspiration fra 1st Person Shooter-spil i turneringsmode, som vi kender det fra Quake, Unreal Tournament og mange andre. Det ses eksempelvis ved, at ens figur har en base, hvor man, et begrænset antal gange, ”respawner” efter at være blevet pløkket i stykker. Samt at der er forskellige baser på spilfladen, hvor man kan hente nye våben, nyt udstyr eller blive helet.
Anarkistisk ånd
Det bringer os til Shoot-spillefladen og spillerudstyret. For det er meningen med Shoot, at det skal kunne spilles på alle former for flader og med alskens terræn, som man kan forestille sig. Det samme gælder figurerne, hvor man kan kaste sig over at bruge alt fra en pose plastiksoldater, man har købt i Brugsen, til sine gamle HeroQuest-figurer, Smølfer, Kinderægmodeller, lillesøsters legetøj, eller bare det hele i en skøn kakofonisk blanding.
Netop denne anarkistiske ånd er endnu en af Shoots charme. Tanken med spillet er tydeligvis at finde tilbage til og revitalisere figurspil og at komme væk fra kæmpemæssige, dyre bokssæt med endeløse supplementer og udvidelser. Dette kom også til udtryk under den demo, Pulpcrewet deltog i, hvor Shoot-folkene selv ironiserede over det ved at sige, at Shoot ville blive udgivet i en boks-edition, hvor man ville få alt, man kunne se på demobordet med.
Demobordet bestod af en lettere vanvittig samling af allehånde skrammel så som træblokke i forskellig størrelser, gamle rustne metalværktøjskasser, metal- og plastikaffald samt en gammel akvariepumpe! Men på sin egen måde passede dette for øvrigt også godt til det beskidte, industrielle look Shoot-kortene har.
Figurerne, der blev spillet med, var ligeledes en samling af gammelt legetøj og deslige. Alt sammen for netop at vise, at Shoot kan spilles med alt – Pulpcrewet fik f.eks. lov til spille med en model af Bamse som figur, men blev dog på forhånd advaret om, at den havde en tendens til at vække andre spilleres ”anger” og aftrækkerfingerkløe.
Shoot-spillet, og folkene bag, var der også under Fastaval 2005, hvor de kørte demoer af spillet. Dengang sagde de, at spillet ville komme i handlen i løbet af det følgende år, men sådan skulle det altså ikke gå. Nu skulle spillet altså være klar til udgivelse på et tidspunkt efter sommerferien i år. Planet Pulp håber bestemt på, at det sker, og vil vende tilbage med en mere konkret anmeldelse, så snart vi får fingrene i en udgave. Alt i alt synes Shoot i hvert fald at have potentiale til at blive et hit.
Paradis i ølteltet
Tilbage fra diverse nørdspil var vi nu klar til at udforske stedet nærmere. I kælderen var der indrettet en arty-farty café, hvor eliten kan diskutere og drikke importøl. Men heldigvis, og helt essentielt for Planet Pulps udsendte, var der i skolegården opstillet et stort og dejligt øltelt.
Dette paradis blev med kyndig hånd ledet af legenden Ernst, som med hård hånd styrede sit personale og sørgede for, at der var en evig strøm af øl og shots. Her fandt man den rigtige bonderøvsstemning, og som dagen gik på hæld, fyldtes teltet til bristepunktet med mennesker. Det var stedet, hvor man kan snakke med gamle bekendte, diskutere dagens scenarier og rygter, der florerer på Fastaval. Ligeledes kan enhver blive aftenens konge eller nattens dronning og havne i soveposen med den nyeste erobring.
Den klamme sovesal
Apropos soveposer: Én kilometer væk fra der, hvor selve kongressen blev afholdt, lå sovesalen. En knap så heldig placering, må man sige. Sovesalen var en forrygende oplevelse. Der var et inferno af rod, og alt dette understøttedes af en koncert af snorkelyde. Desuden lugtede der mildest talt dårligt, for hygiejnen er ikke det, der bliver prioriteret mest på Fastaval.
Når man kommer om onsdagen er alt stadig godt, men som torsdagen og fredagen skrider frem, begynder der at sprede sig en kvalm stank af lort, sved, øl og alt muligt andet godt. Og så sker der det helt fantastiske: Fredag aften har man vænnet sig til det, og lige pludselig lugter alt af blomster.
Indierollespil
Som sagt spilles der en masse rollespil, og på Fastaval er det traditionelle bordrollespil stadig i fokus, selvom der dukker nogle livescenarier op i ny og næ. Hvis man kender til rpgforum.dk, vil man også kunne finde mange af stedets skribenter på Fastaval. Som til Oscaruddelingen kan man sidde med sine venner og spotte celebs: ”Nej, se der går ham den famøse Max Møller, og se, der står Mikkel Bækgaard og bjæffer sammen med de andre wannabees fra Absurth”.
Der er nemlig nogle kliker af de kendte – eliten om man vil – men flertallet er stadig udgjort af os traditionelle nørder. Det virker da også pudsigt med en elite i et så lille miljø, men der er dog personer som skiller sig positivt ud. En af dem er Per Fischer, som vi fik en snak med.
Per har i de sidste par år gjort sig specielt bemærket ved ihærdigt at prøve på at introducere den nye amerikanske bølge af såkaldte indierollespil til de forstokkede danske rollespillere. Hovedsageligt gennem førnævnte rollespillerdating-forum rpgforum.dk. Per bor i Edinburgh, så det er sådan set kun gennem Internettet, han har kunnet påvirke det danske rollespilsmiljø. Det er også i kraft af at være indie-evangelist, at Per er kommet til Fastaval.
Som æresgæst vil han sprede det glade budskab om indierollespil i Danmark, og at det er o.k. ikke kun at spille systemløst. Per Fischer kørte en stor mængde af indie-demoer under hele Fastaval 2006. Bl.a. af Dogs in the Vineyard, My Life With Master, The Shab-Al-Hiri Roach, The Shadow of Yesterday og selvfølgelig Sorcerer.
Én person
Desuden deltog han også om fredagen i workshoppen ”Systemlyst”, der havde til formål, mere generelt, at introducere og præsentere indierollespillene. Begrebet indierollespil stammer fra spildesigneren Ron Edwards, der har skrevet Sorcerer (2001) og skabt internetforummet The Forge. Men vi bad selvfølgelig indledningsvist Per Fischer om at komme med sin personlige definition af indierollespil, hvortil han kom med følgende svar:
”For mig er et indierollespil først og fremmest et rollespil designet, skrevet, testet, markedsført og solgt af én og samme person. Sommetider også layoutet og illustreret, men det er ofte opgaver, der lægges ud til andre. Små “hjemmeforlag” som f.eks. skotske Contested Ground Studios, der bl.a. udgiver spillet A-State, er strengt taget også indie.
De indiespil jeg har kendskab til er næsten altid forbundet med webstedet The Forge, som må regnes for at være det kreative hovedkvarter for spillene. Det er også folk fra The Forge, der har drevet de seneste års indieudvikling med debat, design og især praksis. The Forge kan godt virke afskrækkende for nyankomne, så der er for nyligt dukket forummet www.story-games.com/forums op, hvor tonen er noget mere afslappet. Men det er faktisk de samme folk, der udveksler idéer og meninger.”
Videre fra scenariekulturen
Dette fik så Planet Pulps udsendte til at spørge, om der ud fra en sådan definition egentlig ikke findes ret mange indierollespil derude. Der findes trods alt mange små enmandsfirmaer, der udgiver deres egne rollespil, og vi spurgte, om mærkaten indie-rollespil ikke nærmere havde noget at gøre med at tilhøre ”profeten” Ron Edwards disciple. Per var da også enig i, at der også eksisterede mange creator-owned rollespil, før The Forge dukkede op. Om Ron Edwards siger han:
”Jeg ved nu ikke, om Ron anses som en profet – hans budskab er egentlig bare: Design et rollespil, udgiv det. Hvis du kun vil tale om, hvor fedt et spil du kunne tænke dig at lave, gider vi ikke høre på dig. Udgiv det. Spil det. Lav det om. Udgiv en bedre version.”
Hvilket førte os direkte over i et andet spørgsmål; Om og hvordan indierollespillene vil kunne påvirke scenarieskrivningskulturen ved de danske conner, eller om de mere vil få en indflydelse på, hvordan man spiller rollespil hjemme i privaten. Per siger:
”Indiespil handler meget om en mekanik, der virker, og hvor alt overflødigt er skrællet af. Og i hvert fald de narrativistiske af dem umuliggør at skrive et scenarie til kongresser, fordi historien skabes i spiløjeblikket. Så, ja, de er et skridt VIDERE fra scenariekulturen, som vil eksistere længe endnu, og der er mange flere endnu med drastiske (frem)skridt forude, det er jeg sikker på. Jeg tror nu også på, at det kan påvirke con-kulturen, selvom det sikkert får størst indflydelse ude i hjemmene.”
Tilfreds
Og dermed kom vi til endnu et af vores spørgsmål til Per Fischer: Hvorfor tog det så lang tid, det vil sige tre til fire år, før det danske rollespilsmiljø fik øjnene op for indierollespillene. Er det bare et udtryk for almindelig sløvhed kombineret med klassisk dansk navlebeskuelse? Her svarer Per følgende:
”Strengt taget er der vel heller ikke gået så lang tid. Jeg tror, jeg begyndte at råbe om spillene i foråret 2004, og min første anmeldelse – af spillet Sorcerer – på rpgforum.dk er fra juni 2004. Men jeg indrømmer, at modstanden var ganske kraftig i begyndelsen.
En faktor, der spiller ind, er vores gode scenarietradition, der op gennem halvfemserne producerede mere og mere spilsystem-uafhængige værker. Det blev næsten et dogme, at regler og system skulle skrælles af og ikke stå “i vejen” for selve rollespillet. Jeg var selv overbevist om det i lang tid, indtil Sorcerer slog benene væk under mig, og det er stadig common sense hos masser af rollespillere, jeg snakker med.”
Alt i alt gav Per udtryk for at være meget tilfreds med resultatet af de mange, korte demoer på Fastaval:
”Rollespil er svært at demonstrere uden rent faktisk at spille det. Så den korte demo er en god måde at få folk i tale på, uden at de behøver at engagere sig i lang tid. Vores Systemlyst-arrangement var imidlertid langt bedre. Mange deltagere og en kort fælles intro og så ud i 60-90 minutters demoer. Virkelig funktionelt.”
Afsluttende spurgte vi Per om, hvornår han troede, det første danske indierollespil ville dukke op, og om det ville have ham som forfatter. Dertil svarede han, at hvis han skulle skrive et indierollespil, ville det blive på engelsk, og det er derfor ikke fra hans hånd, man skulle forvente at se indie-rpg debutere på dansk. Men samtidig mente Per, at 2006 meget vel kunne blive året, hvor det skete.
I top
“Og Prisen går til Mikkel Bækgaard for Kongemord”. Vi er tilbage på banketten, hvor Mikkel Bækgaard lige netop har modtaget Ottoen for Bedste Virkemidler. Hr. Bækgaard har åbenlyst forberedt sig og kommer med et smart Shakespeare-citat. Salen bryder ud i jubel. Endnu en pris til en gulddreng i et miljø, som elsker at hylde sig selv.
Det er derfor meget forfriskende, da Kristoffer Apollo skal uddele Æresottoen. Her kommer han med en flot og uprætentiøs, men nostalgisk, tale om rollespillets ungdom i Danmark. Det er nemlig én af dansk rollespils grand old men, Malik Hyltoft, som meget fortjent modtager Ottoen. Og dennes takketale er et af de største øjeblikke i bankettens lange historie.
Han formår at sætte det hele i relief, er en satans dygtig taler, og på en eller anden måde kan man mærke magien sprede sig i lokalet. Flot, flot, flot, og noget helt andet og mere skelsættende end den jagt på Ottoer, som de unge har ført os igennem i de seneste år. Og for Planet Pulps udsendte var det et stort øjeblik. Vi havde i 2005 haft noget, der minder om et mytisk kollaps, hvor alt ved Fastaval virkede underligt ligegyldigt og tomt. Det er ikke kun Malik Hyltoft, der er skyld i, at vi har fået troen tilbage. Stemningen og alt omkring Fastaval 2006 var i top.
Udgivet i nr. 7 | 13/05/2006