Bemærk, denne anmeldelse indeholder spoilers!
Cthulhu Classics er en scenarieantologi på 152 sider til Call of Cthulhu, som Chaosium udgav i 1989. Antologien indeholder kampagnen Shadows of Yog Sothoth samt fem enkeltstående scenarier. Både kampagnen og scenarierne havde været udgivet før de kom i Cthulhu Classics.
Shadows of Yog-Sothoth og scenariet The Warren er de ældste og udkom begge første gang i 1982 (i samme bog). The Secret of Castronegro udkom i Cthulhu Companion i 1983, mens Dark Carnival udkom i Curse of the Cthonians fra 1984. Endelig udkom The Pits of Bendal-Dolum og The Temple of the Moon i Terror from the Stars fra 1986.
Der er med andre ord tale om nogle efterhånden gamle scenarier, hvilket godt kan mærkes, især i kampagnen. Bde kampagnen og scenarierne foregår i udgangspunktet i 1920’erne, men flere af scenarierne kunne sagtens omplantes til andre tidsaldre, hvis spillederen lagde en smule arbejde i det.
Shadows of Yog-Sothoth
Shadows of Yog-Sothoth er en kampagne i syv dele, hvori spilpersonerne skal forhindre den verdensomspændende cthulhoide organisation Masters of the Silver Twilight i at befri Cthulhu fra R’lyeh. Kampagnen bringer spilpersonerne fra USA til Scotland og tilbage igen inden opløbet, der foregår dels på Påskeøen og dels selve R’lyeh!
I det første scenarie, The Hermetic Order of the Silver Twilight (af Marc Hutchinson), bliver spilpersonerne medlemmer af en nystartet loge (The Hermetic Order of the Silver Twilight), uvidende om, at logen er et skalkeskjul for the Masters of the Silver Twilight. Endnu ved spilpersonerne ikke præcis, hvad det er, the Masters of the Silver Twilight er ude på, men det bliver tydeligt, at det ikke er af det gode.
Scenariet har primært karakter af udforskning. Da spilpersonerne bliver bevidst om, at der foregår noget mystisk, udforsker de logebygningen og finder nogle spor, der peger fremad i kampagnen. Men der er ingen oplagt “afslutning” – det er op til spilpersonerne selv, hvordan de håndterer situationen, og hvad de gør ved de magtfulde fjender, de bliver konfronteret med.
I scenarie nummer to, Look to the Future (af Sandy Petersen), bliver spilpersonerne kontaktet af en bekendt fra New York, der har hørt om deres involvering med The Hermetic Order of the Silver Twilight. Spilpersonernes bekendtskab er medlem af en organisation, der kalder sig Look to the Future, men er blevet ubehagelig til mode omkring hele situationen. Bl.a. har han i stigende grad følt sig syg efter at have deltaget i organisationens møder, der tager form af en slags messe, men som unægteligt giver interessante fordele i form af ukendt teknologi.
De undersøger sagen, og det viser sig selvfølgelig at Look to the Future er endnu en arm af the Masters of the Silver Twilight. Tilmed er lederen af organisationens messer ingen anden end Nyarlathothep i menneskelig form! Spilpersonerne kan både risikere at støde ind i Nyarlathothep, og de kan, hvis de begår en fodfejl, blive fanget sammen med en Shoggoth, hvilket de ikke har store chancer for at overleve. Også dette scenarie tager primært form af udforskning, hvor spilpersonerne undersøger organisationens mødelokaler.
Dårlig sammenhæng
I det tredje scenarie, The Coven of Cannich (af John Scott Clegg) bliver spilpersonerne kontaktet af en Jacob Hancock fra Colorado. Han ønsker at de skal tage til Skotland for at finde ud af, om der er noget galt med hans onkel, som han er bange for er i problemer.
Her er der et alvorligt problem med kampagnens sammenhæng. Scenariet hænger nemlig uløseligt sammen med de to første – også her står The Masters of the Silver Twilight bag begivenhederne – men umiddelbart er der intet, der tyder på det, ud over at spilpersonerne i scenarie nummer to fandt et spor, der pegede mod Skotland.
Men at netop spilpersonerne skulle blive kontaktet af Jacob Hancock, der er totalt uvidende om hvad der foregår, og at de mystiske hændelser omkring hans onkel viser sig at hænge sammen med det mysterium, spilpersonerne er involveret i, er simpelthen en tand for utroværdigt. Hvorom alting er: Spilpersonerne rejser til Skotland, hvor Jacob Hancocks onkel rigtig nok er blevet skaffet af vejen. Han var nemlig i besiddelse af en del af den såkaldte R’lyeh-skive, som the Masters of the Silver Twilight skal bruge til at hæve R’lyeh fra havets dyb.
Scenariets titel henviser til den heksekult, der huserer i den lille landsby Cannich, og som er tilknyttet the Masters of the Silver Twilight. Scenariet adskiller sig fra de to første ved at lægge op til betydeligt mere rollespil, ligesom der også er en del udforskning involveret (her møder spilpersonerne bl.a. spøgelset af onklen Henry Hancock).
Der er betydeligt mere kød på The Coven of Cannich end de første to scenarier, og det er bygget omkring en rigtig god idé. Som også tidligere kommer spilpersonerne dog op imod stærke modstandere – ud over nogle særdeles magtfulde medlemmer af heksekulten også en gruppe Serpent People.
Mythostilbedende indianere
I Devil’s Canyon, det fjerde scenarie (af John Carnahan) bliver spilpersonerne hyret af en overtroisk Hollywood-producer til at undersøge, hvad det var, der ødelagde hans episke megaproduktion “The Prince of Babylon”, der var ved at blive optaget i den Californiske ørken. Igen viser det sig naturligvis, at sagen har tilknytning til the Masters of the Silver Twilight – faktisk fandt spilpersonerne allerede i scenarie nummer to et spor, der pegede mod Californien, men som det også var tilfældet med The Coven of Cannich, bliver de involveret i sagen pga. en udenforstående.
Produktionen i Devil’s Canyon er blevet forstyrret og stoppet af Spectral Hunters, shamaner fra en gammel stamme af mythos-tilbedende indianere, der ved hjælp af en formular har ladet sig transformere til (mere eller mindre) udødelige monstre. Indianerne var i besiddelse af den såkaldte Arc of Vlactos – endnu en vigtig ingrediens i den formular, der skal hæve R’lyeh. Nu er kun seks Spectral Hunters tilbage, og de er naturligvis interesserede i at holde udefrakommende væk fra det, de opfatter som deres område.
Her, som i The Coven of Cannich, er der tale om en rigtig god idé bag scenariet, der måske ikke lægger op til det store rollespil (på nær i begyndelsen), men som til gengæld lægger op til en særdeles atmosfærisk omgang udforskning af de forladte filmkulisser og den forladte indianerlandsby.
Red herring
Det femte scenarie, The Worm that Walks (af Sandy Petersen), har primært karakter af en “red herring”, selv om den hænger godt sammen med kampagnens overordnede historie. Spilpersonerne kontaktes af en vis Christopher Edwin fra Maine.
Edwin har på en eller anden måde hørt om spilpersonernes kamp mod the Masters of the Silver Twilight, som han også selv er opsat på at stoppe. Edwin er imidlertid invalid, og kan ikke bistå med andet end penge og spor. Men Christopher Edwin er en fælde!
Den rigtige Christopher Edwin er død, og den person, spilpersonerne møder, er en Mi-Go, som the Masters of the Silver Twilight har sat til at forsøge at slå dem ihjel. Edwins spor sender således spilpersonerne i adskillige dødsfælder, og når de opdager dette og undersøger Edwins hus, finder de spor, der peger direkte videre i kampagnen. Den eneste anke mod dette scenarie er, at det fungerer som ren afledningsmanøvre, og også her er nogle af de fjender, de møder, særdeles farlige.
I begyndelsen sender Edwin dem ud til et hus, der efter sigende skulle være hjemsøgt, og hvor et medlem af the Masters of the Silver Twilight skal være død og måske have efterladt vigtig information. I virkeligheden er huset beboet af en familie af morderiske galninge i stil med The Texas Chainsaw Massacre (1974), hvilket bestemt ikke passer med Edwins beskrivelse.
Hvis ikke spilpersonerne allerede derefter fatter mistanke til Edwin, tilbyder han dem dels et velgørende ophold på sin yacht, dels private hospitalssstuer til eventuelt sårede spilpersoner. På hospitalet angribes de af “The Worm that Walks” og på yachten angribes de af en Shoggoth.
Problemer på Påskeøen
Det sjette og næstsidste scenarie, The Watchers of Easter Island (af Randy McCall), fører, som titlen antyder, spilpersonerne til Påskeøen på baggrund af spor, de fandt i Christopher Edwins hus. Da de ankommer til øen, finder de ud af, at nogle medlemmer af en arkæologisk ekspedition er blevet bortført, og spilpersonerne må bl.a. forsøge at finde dem. De får desuden en række andre spor og hjælp af de indfødte, og kan også være heldige nok at få hjælp af den lokale chilenske militærgarnison.
Begivenhederne har primært til formål at lade spilpersonerne neutralisere en ellers særdeles magtfuld fjende, der vil kunne sætte en kæp i hjulet på deres rejse til kampagnens afslutning på selve R’lyeh.
Desuden må spilpersonerne bruge forskellige spor fra de tidligere scenarier for at indse, at når de når frem til R’lyeh, skal de recitere en bestemt formular et bestemt sted for at få øen til at synke igen og holde Cthulhu indespærret. Imidlertid er denne information ikke afhængig af spillernes tolkning af spor, men af terningslag! Hvis spillerne derfor fejler deres Cthulhu Mythos-slag, må spillederen finde en anden måde at sørge for, at de får denne information. Det foreslås f.eks. spillederen at indsætte et scenarie, hvori spilpersonerne på anden vis kan få denne information. Det er ikke nogen oplagt løsning, da de på dette tidspunkt befinder sig på Påskeøen.
Under alle omstændigheder er det meningen, at spilpersonerne i den sidste del af kampagnen skal sætte ud mod R’lyeh. I løbet af scenariet på Påskeøen møder de desuden en gruppe Deep Ones, som de må håndtere, foruden en “Crawling One”, der også burde frembyde en udfordring. The Watchers of Easter Island er primært et stemningsscenarie, da det stort set ikke giver væsentlige nye spor eller viden, men blot bygger mere på det, spilpersonerne på dette tidspunkt allerede burde vide. Det er til gengæld stemningsfuldt, og udnytter de (også i virkeligheden) mystiske statuer på Påskeøen glimrende i en cthulhoid sammenhæng.
Oh shit!
I The Rise of R’lyeh, det syvende og sidste scenarie (af Sandy Petersen), finder spilpersonerne ud af, at chilenske seismologer har registreret et undersøisk jordskælv syd for Påskeøen – et jordskælv, som de mener betyder, at der er ved at dannes en ny ø. Spilpersonerne lægger naturligvis to og to sammen og sætter ud mod R’lyeh for at forhindre Cthulhu i påny at lægge verden for sine fødder.
Hvis de på Påskeøen formåede at løse scenariet fyldestgørende, slipper de for en stærk fjende, der vil kunne dræbe dem alle, inden de kan nå frem til øen. På R’lyeh må de finde vej over øen til et bestemt sted, hvor de skal recitere formularen. Lykkes det, mangler kun én ting for at overleve: At nå frem til deres skib inden de bliver indhentet af Great Cthulhu, der til sidst faktisk bliver sluppet fri! Lykkes det for dem at nå deres skib og komme afsted, synker R’lyeh igen, Cthulhu må vende tilbage til sin krypt, spilpersonerne har vundet og får nogle Sanity-points igen. Hårdt tiltrængte Sanity-points skulle man mene.
Arbejde for spillederen
Som jeg har antydet, er der nogle væsentlige problemer ved kampagnen. Inden jeg går i dybden med dem vil jeg dog påpege, at kampagnen nærmer sig sit 25-års jubilæum, og at man selvfølgelig må tage alderen i betragtning. En del af de aspekter, som man i dag ville anse for problematiske, har med stor sandsynlighed ikke være opfattet på samme måde, da kampagnen oprindeligt udkom i 1982, og derfor må min følgende kritik læses med det in mente.
Når det så er sagt, så er der to overordnede problemer. For det første, at kampagnen ikke hænger særligt godt sammen. Det er især et problem mellem scenarie to, tre og fire. Spilpersonerne involveres i scenarie to, fordi en af deres bekendte har hørt om deres erfaringer med The Hermetic Order of the Silver Twilight og gerne vil have dem til at undersøge en organisation, hvor han selv har hørt logen omtalt. Normalt går spilpersoner i Call of Cthulhu meget stille med dørene om deres erfaringer, og med mindre spillederen kan komme med en god forklaring på, hvordan deres bekendte skulle have hørt om begivenhederne i det første scenarie, er der et problem.
Problemet er imidlertid større i scenarie tre og fire. I tredje del kontaktes spilpersonerne af en totalt udenforstående, der ikke kender noget til deres erfaringer med the Masters of the Silver Twilight, og alligevel viser sagen sig at være direkte forbundet med kampagnens overordnede “bad guys”.
I fjerde scenarie genbruges forklaringen fra anden del: Filmproducenten har “hørt om” spilpersonernes eventyr og vil gerne have dem til at undersøge hans problem. Men han kender intet til the Masters of the Silver Twilight og kontakter kun spilpersonerne, fordi de har erfaring med det overnaturlige. Igen må man sige, at det er utroligt, at han lige præcis kontakter spilpersonerne, og at det trods alt viser sig at have noget at gøre med det, de hele tiden har undersøgt.
Spilpersonerne selv har fundet spor, der peger mod både Skotland og Californien, men det er ikke herigennem, at kampagnen føres videre – og det er simpelthen ikke troværdigt. Fra og med femte del hænger det hele udmærket sammen, men i første del af kampagnen må spillederen forsøge at skabe bedre sammenhæng for at undgå, at det samlede forløb kommer til at virke helt utroværdigt.
Sudden death
Et andet væsentligt problem er, at kampagnen er helt ufattelig dødelig. Spilpersonerne kommer op imod så magtfulde modstandere i alle scenarier, at man næppe kan forestille sig, at én eneste spilperson fra første scenarie også er med i det sidste. Det er givet, at når man har at gøre med en så magtfuld organisation som the Masters of the Silver Twilight, er det ikke småting, spilpersonerne skal udsættes for, men kampagnen har ubehageligt mange “sudden death”-situationen indbygget. Altså situationer hvor en enkelt forkert beslutning medfører spilpersonernes død, uden at de har nogen chance for at redde sig. Her må det være op til spillederen at forsøge at ændre situationerne til noget, hvor personerne trods alt har en chance og kun slås ihjel, hvis de virkelig begår brølere.
Det kan også fremhæves som en anke, at de to første scenarier har udpræget karakter af dungeon-crawl i Call of Cthulhu-universet. Disse to scenarier handler primært om at spilpersonerne skal udforske de to bygninger, som scenarierne er bygget op omkring, og der lægges ikke op til meget rollespil. Her må kampagnens alder som sagt tages i betragtning, og det må påpeges, at mange andre CoC-scenarier også indeholder en stor del udforskning af bygninger. Her synes det blot uheldigt, at to sådanne scenarier ligger umiddelbart efter hinanden. Men det er et af de mindre problemer ved kampagnen.
Mange gode ting
Omvendt er der også mange positive ting ved kampagnen: Den bagvedliggende idé er fed. At spilpersonerne langsomt bliver involveret i en verdensomspændende sammensværgelse, der har til formål at indsamle de genstande, der skal bruges for at hæve R’lyeh, er et glimrende koncept. Kampagnen synes at være bygget over Lovecrafts novelle The Call of Cthulhu, og det er fuldt forståeligt, at det har været basis for den første store CoC-kampagne. Desuden er der i næsten alle scenarier et godt og holdbart kernekoncept.
I The Hermetic Order of the Silver Twilight spilles der på fascinationen af hemmelige loger, hvilket generelt er et glimrende oplæg til et scenarie, især i CoC. Look to the Future bygger mere eller mindre over den samme idé, og er derfor måske det svageste af scenarierne hvad angår koncept. I The Coven of Cannich udnytter forfatteren udmærket idéen om, at arkæologer har fundet noget, der ikke burde findes, og kombinerer det med en moderne heksekult. Og så foregår det tilmed i Skotland, hvilket bare giver det hele et ekstra anstrøg af noget eksotisk – i hvert fald i forhold til, at mange CoC-scenarier foregår i USA.
Konceptet bag Devil’s Canyon er glimrende: Et hjemsøgt filmset er i sig selv et godt oplæg til et scenarie, men man kan måske sige, at det kunne være bedre udnyttet. I Devil’s Canyon virker det lidt som om, forfatteren har haft idéen og har villet presse det ind i kampagnen. Det kunne have været langt bedre udnyttet, men dårligt er det ikke.
The Worm that Walks er som nævnt mest af alt et sidespor i kampagnen, men scenariet hænger godt sammen med kampagnens overordnede handling, og det er da en frisk (og lidt provokerende) idé at have et scenarie, hvor spilpersonerne egentlig kun skal koncentrere sig om at overleve – hvilket de naturligvis selv er de sidste til at opdage.
Scenariet på Påskeøen, The Watchers of Easter Island, er også et fint eksempel på et godt oplæg: Statuerne på øen har altid fascineret og undret, og det er en fremragende idé at give det hele en cthulhoid twist. Det sidste scenarie virker mest af alt som den obligatoriske store afslutning, men det er én af de få gange, spilpersoner får lov at sætte fod på R’lyeh, og da hele kampagnen virker inspireret af novellen The Call of Cthulhu, er det naturligvis en uundgåelig måde at slutte kampagnen på.
Pros and cons
Ankerne går således primært på, at scenarierne i første halvdel af kampagnen overordnet hænger for dårligt sammen, og at modstanderne i de enkelte scenarier er for potente. Det er imidlertid ikke noget, en god spilleder ikke kan rette op på, ligesom han/hun også ville kunne rette nogle af de andre problemer, der har været påpeget.
Taget i betragtning at Shadows of Yog-Sothoth er så gammel en kampagne, som den er, må man sige, at den præsenterer en række gode idéer, der måske i dag virker lidt dårligt udnyttet, men som en god spilleder sagtens kan få det fulde udbytte af. Man kan til sidst bare undre sig lidt over titlen, for Yog-Sothoth nævnes kun ved navn et par gange. Shadows of Cthulhu havde måske været en mere passende titel.
The Warren
Bogens første enkeltstående scenarie, The Warren (af Ed Gore) er et klassisk eksempel på dungeon-crawl i CoC. Spilpersonerne involveres, da én af deres bekendte er forsvundet sporløst. Det viser sig, at deres ven var blevet hyret til at nedrive et hus, og spilpersonerne fatter naturligvis straks mistanke til den skumle lokalitet. Efter nogle indledende undersøgelser består scenariets hoveddel af spilpersonernes udforskning af huset, som de finder ud af stadig er beboet af nogle degenererede rottemennesker.
The Warren kan på mange måder ses som et blåtryk for de mange senere CoC-scenarier, hvor undersøgelser af forladte huse udgør hovedtemaet. Også her må man tage scenariets alder i betragtning, for vurderet i nutidens lys vil The Warren nok forekomme de fleste at være temmelig klichépræget. Med sin klassiske opbygning er det imidlertid ikke dårligt, og en god spilleder burde uden problemer kunne få et par stemningsfulde sessions ud af historien.
The Pits of Bendal-Dolum
De næste to scenarier blev oprindelig udgivet i samme supplement, Terror from the Stars (1986) og har da også tematiske fællestræk. I The Pits of Bendal-Dolum bliver spilpersonerne involveret i en ekspedition til Mellemamerika for at lede efter en tidligere arkæologisk ekspedition, der er forsvundet sporløst.
Spilpersonerne er lykkeligt uvidende om, at deres leder, Dr. Morgan, er en sindssyg Shub-Niggurath-kultist, der stod bag den første ekspeditions forsvinden. Men i virkeligheden er også Dr. Morgan bare en brik i et langt større spil, idet den magtfulde troldmand Haon-Dor, der eksisterer i The Dreamlands, vil anvende ham og spilpersonerne til at åbne en port mellem The Dreamlands og den vågne verden.
Ekspeditionen fører spilpersonerne dybt ind i junglen, hvor de når frem til Haon-Dors tempel, Bendal-Dolum. Derfra bliver det hele langt mere bizart, idet spilpersonerne herfra kommer ind i The Dreamlands, hvorfra de endelig kommer til Haon-Dors tilholdssted på Månen. Det er for så vidt intet problem for spilpersonerne at komme tilbage til Jorden og den vågne verden, men idet de gør det, åbner de også Haon-Dors port!
The Pits of Bendal-Dolum byder som scenarie spillederen på en stor udfordring. Første del, der foregår i Mellemamerika, er forholdsvis lige ud ad landevejen og byder på glimrende muligheder for lidt ægte Indiana Jones-agtig eventyrstemning krydret med cthulhoide elementer. Fra det punkt hvor spilpersonerne kommer ind i The Dreamlands, skifter scenariet imidlertid stemning. Herfra er der rig lejlighed til nogle særdeles mindeværdige sekvenser, men det kræver en dygtig spilleder at udnytte scenariets potentiale ordentligt. Som sådan er The Pits of Bendal-Dolum ikke et nemt scenarie, men det kan ende som en virkelig god oplevelse, hvis spillederen kan formidle den groteske stemning ordentligt.
The Temple of the Moon
Også i The Temple of the Moon (af Michael Szymanski og Scott Aniolowski) involveres spilpersonerne i en arkæologisk ekspedition i problemer. Spilpersonerne modtager en pakke med en del af en skive af rent guld. Pakken kommer fra en bekendt, der har arbejdet på en artikel om tyveri af kulturobjekter, og han har reddet guldstykket fra at blive solgt på det sorte marked. Jorden brænder imidlertid under ham, og derfor afhænder han guldtingen til spilpersonerne.
Hvad hverken han eller spilpersonerne ved på dette tidspunkt er, at guldstykket udgør den ene tredjedel af en skive, der kan vise vej til titlens Månetempel, hvor en lille gruppe inkaer igennem århundreder har tilbedt Shub-Niggurath. Efter at have modtaget guldstykket, bliver spilpersonerne hyret til at rejse til Peru for at undersøge de mystiske hændelser, der foregår omkring udgravningen af en inkaruin. Ruinen er ikke selve Månetemplet, men der foregår alligevel ting og sager, og flere af arkæologerne er forsvundet på mystisk vis.
Spilpersonernes undersøgelser fører dem ned under ruinen til et enormt underjordisk kompleks, der forbinder inkaruinen og Månetemplet. Hulerne er lavet af en gruppe Mi-Go, der har levet her i århundreder og har samarbejdet med de cthulhoide inkaer. Samtidig er spilpersonerne også oppe imod to rivaliserende grupper af skattejægere, der vil have fat i guldstykket for at sælge det.
Handlingen i The Temple of the Moon er ikke helt så “syret” som i The Pits of Bendal-Dolum, men den del af scenariet, der foregår i Mi-Go-hulerne, er særdeles farlig og kan nemt resultere i flere døde spilpersoner. Faktisk er scenariet farligt lige fra begyndelsen, og allerede under deres rejse til Peru må spilpersonerne passe på, da både skattejægerne og inka-kultisterne er ude efter guldstykket. Sekvensen i Mi-Go-hulerne har en vidunderlig stemning over sig, lidt i stil med Jules Vernes Rejsen til Jordens Indre (1864), og scenariet byder virkelig på mange udfordringer for både spilleder og spillere. Som sådan er det nok ét af antologiens bedste, enkeltstående scenarier.
Dark Carnival
Dark Carnival (af David A. Hargrave) foregår i Lovecrafts hjemby Providence og handler om et tivoli, hvis faste personale tilbeder cthonians. En række forsvindinger og andre mystiske begivenheder i nærheden af tivoliet tiltrækker spilpersonernes opmærksomhed, og de begynder derefter at undersøge sagen.
Scenariets idé er sådan set god nok, men udførelsen virker en smule ufokuseret. Det er således aldrig helt klart, hvad spilpersonernes mål i scenariet er: Er det at afsløre forlystelsesparkens personale, redde to forsvundne personer eller blot at finde ud af, hvad der foregår og overleve?
Scenariet byder på et væld af NPC’ere; alene tivoli-kultisterne tæller 40 personer, der alle er beskrevet, og dertil kommer et mindre antal andre bipersoner, som spilpersonerne kan komme i kontakt med i begyndelsen. Det siger sig selv, at det kræver en spilleder med meget god hukommelse, hvis alle disse personer skal køres, sådan som scenariet beskriver dem, og et så stort persongalleri er sjældent en god idé i et enkeltstående scenarie.
Som sagt er det grundlæggende koncept med et ondt tivoli ganske udmærket – formodentlig er det i øvrigt inspireret af Ray Bradbury, hvis første udgivne bog var en novellesamling, der netop bar titlen Dark Carnival (1947). Om scenariet er inspireret af én af novellerne i Dark Carnival eller om den er inspireret mere direkte af Bradburys senere roman Something Wicked This Way Comes (1962), der netop omhandler et ondt tivoli, er dog denne anmelder uvist, da jeg må erkende ikke at have læst nogen af de to værker. Den gode idé i scenariet gøres dog lidt til skamme af den noget ufokuserede udførelse, men en foretagsom spilleder burde med en smule arbejde kunne få et ganske glimrende scenarie ud af det.
The Secret of Castronegro
Lidt ekstra arbejde er også påkrævet fra spillederens side for at få det sidste scenarie, The Secret of Castronegro (af Sandy Petersen og Mark Pettigrew), til at fungere optimalt. Scenariet handler om en lille landsby i New Mexico, titlens Castronegro, der er hjemsted for to gamle troldmandsfamilier, der udvandrede til Den Nye Verden fra Spanien i 1600-tallet.
Der foregår sære ting omkring Castronegro, bl.a. mishandles og myrdes der kvæg i omegnen, og der er også flere forsvundne personer – sidstnævnte er én af de måder, hvorpå spilpersonerne kan blive involveret i scenariet. Spilpersonerne rejser til den lille by og finder hurtigt ud af, at der er noget helt galt. Sporene peger alle entydigt mod Diaz-familien, og i sidste ende er spilpersonernes hovedfjende den magtfulde og 300 år gamle troldmand Bernardo Diaz.
The Secret of Castronegro falder fint ind i rækken af CoC-scenarier om indavlede små landsbyer, der bærer på en frygtelig hemmelighed. Problemet med scenariet er ikke den i dag noget klichéprægede idé – scenariet er fra 1983, og har dengang været ganske friskt – men snarere den måde, hvorpå alle sporene springer spilpersonerne i øjnene. Det vil ikke tage en gruppe vågne spillere mere end en times spiltid at regne ud, hvad der foregår, og derefter er der kun opgøret med Bernardo Diaz tilbage.
For at få scenariet til at virke må spillederen derfor påregne noget arbejde med at finde på nogle nye og lidt mere skjulte spor, der måske heller ikke så direkte peger mod Diaz-familien som skurkene. Endnu engang er idéen jo udmærket, men udførelsen bare ikke så god som den kunne være. Scenariets setting er imidlertid fremragende; i stedet for at lade historien foregå i en lille New England-landsby, som ville have været oplagt, har Petersen og Pettigrew flyttet handlingen til New Mexico, hvilket spillederen bør kunne udnytte godt og give scenariet en fornemmelse af støvet, Leone-agtig pseudowesterngyser.
Overkommelige problemer
Scenariernes alder taget i betragtning, er Cthulhu Classics et solidt Call of Cthulhu-supplement. Problemerne i Shadows of Yog-Sothoth kan for de flestes vedkommende løses af spillederen, hvis han tager sig ordentlig tid til at forberede kampagnen, og de problemer, der er med nogle af de enkeltstående scenarier, kan alle løses på samme vis.
Vigtigst er det, at næsten alle scenarierne i bogen er bygget op omkring en god idé eller i det mindste en bestemt stemning, og hvis spillederen fanger dette, og formår at udnytte det, så er der mange timers godt og underholdende gys i Cthulhu Classics.
Desværre er supplementet udsolgt i dag og temmelig svært at skaffe. Shadows of Yog-Sothoth er dog blevet genoptrykt under sin egen titel i et bind, der både indeholder kampagnen og to enkeltstående scenarier, herunder også The Warren. Ingen af de øvrige scenarier er, så vidt jeg ved, optrykt siden Cthulhu Classics, hvilket er en skam og en fejl, man må håbe Chaosium retter med en senere antologi af klassiske CoC-scenarier.
Fine illustrationer
Illustrationerne er generelt af høj kvalitet. Den flotte forside er malet af Lee Gibbons, og midt i bogen er der en samling farveplancher, som det var reglen i de ældre CoC-supplementer. Farveplancherne er udført af Nick Smith og Tom Sullivan og relaterer sig alle til scenarierne i bogen – både kampagnen og de enkeltstående scenarier. Som næsten alle de gamle farveplancher er de flotte og stemningsfulde.
Kort og sort/hvid-illustrationer er også gennemgående flotte, og hvad kortene angår, er de fleste af dem langt flottere, end de computertegnede kort, der ofte ses i de nyere CoC-supplementer.
Handouts-sektionen er hæderlig, og de forskellige handouts udfylder deres funktion, men heller ikke mere. Bogens layout følger den klassiske CoC-skabelon med to lige brede spalter, og teksten er forholdsvis kompakt: Der står meget på siderne, så skulle man være så heldig at finde Cthulhu Classics brugt, får man meget for pengene.
Forfattere: Sandy Petersen, Scott Aniolowski, John Carnahan, John Scott Clegg, Ed Gore, David A. Hargrave, Marc Hutchison, Doug Lyons, Randy McCall, Mark Pettigrew & Michael Szymanski
Forlag, år: Chaosium 1989
Format: Paperback
Sideantal: 143
Anmeldt i nr. 2 | 13/12/2005
Stikord: Cthulhiana, H.P. Lovecraft, Havet, Kulte, Okkultisme