Mogens Høegsberg
Ingen kommentarer

Call of Cthulhu Roleplaying Game

Call of Cthulhu Roleplaying Game
Decrease Font Size Increase Font Size Tekst Print denne side

Vil man død og pine spille Call of Cthulhu under d20-systemet, er Monte Cook og John Tynes’ bud på spillet en fin investering, men man fristes til at stille spørgsmålet: hvorfor?

Call of Cthulhu Roleplaying GameThe Old Ones Were, The Old Ones Are, And The Old Ones Shall Be – ja, altså hvis du kan tygge dig igennem de første to tredjedele af regelbogen uden at falde i søvn…

Amerikanerne har et vidunderligt udtryk: “anal retentive”. Det lader sig ikke oversætte direkte til dansk, for ordet kan også bruges om andet end personer, og her i landet bruger vi mest betegnelserne “detaljerytter” og “flueknepper” til at betegne personer. Men hvis en regelbog fortjener at få denne betegnelse, så er det d20-udgaven af Call of Cthulhu.

Call of Cthulhu og d20-systemet

Call of Cthulhu (herefter forkortet CoC) er et rollespil, der er inspireret af den amerikanske forfatter H.P. Lovecraft (1890-1937). Spillernes karakterer er “investigators”, der med eller mod deres vilje bliver draget ind i undersøgelser af de mørke kræfter, der huserer i Lovecrafts univers – i spillet også kaldet “Cthulhu-mytologien”. CoC blev oprindelig udgivet af det amerikanske forlag Chaosium i 1981, og er til dags dato kommet i ialt 6 udgaver, der alle benytter sig af det meget simple Basic Role-Play system.

Efter at det såkaldte d20-system så dagens lys, besluttede nogen på forlaget Wizards of the Coast sig for at udgive CoC i en version med d20-regler, og nogen hos Chaosium må have lugtet penge. I hvert fald fik Wizards of the Coast en licens til at lave en udgave af spillet, og hyrede Monte Cook og John Tynes til at skrive det. Både Cook og Tynes er veteraner inden for rollespilsbrancen. Monte Cook har bl.a. arbejdet for det hedengangne rollespilsforlag Iron Crown Enterprises og senere for Wizards of the Coast, hvor han var med til at designe 3. udgave af Dungeons & Dragons, som d20-systemet blev udviklet til.

John Tynes er stifteren af forlaget Pagan Publishing, der har udgivet en række supplementer af høj kvalitet til Chaosium-udgaven af CoC samt CoC-fanzinet The Unspeakable Oath. Så det er et par erfarne herrer, der står bag d20-udgaven af CoC, som udkom i 2002.

Ligner så meget andet
Great Cthulhu

Great Cthulhu.

Hvad får man så med den nye udgave? Jo først og fremmest får man en regelbog, der til forveksling ligner et hvilket som helst andet nyt rollespil, der udkommer i dag: hard-cover, farve-layout og glittet papir. Coveret er flot, men kedeligt: under titlen ser man et ondt udseende (og ikke menneskeligt) kranium og i to af hjørnerne er der nogle tentakler. Det kunne have været lidt mere farverigt, og man savner også en lidt mere CoC-relevant illustration.

Indvendigt venter i alt 320 sider, inddelt i 12 kapitler samt to begynder-scenarier, et appendix og enkelte andre ekstrating. Bogen er flot, men måske lidt konservativt layoutet. Hvert kapitel begynder med en farveillustration, der ligger delvist bag teksten. Disse illustrationer er virkeligt flotte, og virker ekstra godt fordi de er blæst op i størrelse, men generelt er næsten alle illustrationer i bogen af høj kvalitet. De fleste er i farve, men der er nogle få, der er i sort/hvid.

Teksten er på de fleste sider sat op i to spalter, der er disponeret således at venstrespalten på en venstreside i et opslag bliver smallere jo længere ned på siden man kommer, mens højrespalten omvendt bliver bredere. På højresider er det omvendt. Det ser udmærket ud, men mangler måske lidt variation i ny og næ. Enkelte afsnit er da også layoutet anderledes, men bogen ender trods dette med at se temmelig konservativ ud.

Konservativ præsentation af materialet
En kultist

En kultist.

Konservativ er også den måde materialet i bogen præsenteres. Efter en kort indledning, består de første ca. 150 sider af regler, med et minimum af baggrundsmateriale. Kapitel 1 handler om Character Creation, kapitel 2-4 beskriver først evner, så de såkaldte Feats og endelig Sanity-reglerne (som er båret med over i d20-udgaven stort set uændret i forhold til Basic Role-Play-udgaven) og kapitel 5 handler om kamp.

Kapitel 6 handler om udstyr, men koncentrerer sig for størstedelens vedkommende om skydevåben, som er alvorligt overprioriteret. F.eks. anvendes hele 10 sider til at beskrive en række skydevåben meget detaljeret – alt for detaljeret: det beskrives således hvilke modeller våbnene blev fremstillet i, hvordan de forskellige modeller adskilte sig fra hinanden, hvilken ammunition de brugte, hvornår de blev fremstillet, hvem der opfandt dem osv. Så detaljeret information om skydevåben har de færreste behov for i et rollespil, og hvis man endelig har, er der bøger nok om emnet til at folk selv kan researche det. Kapitel 7 omhandler magi, og indeholder bl.a. over 20 sider med spells.

Med kapitel 8 kommer man til noget, der er lidt mere brugbart, omend også denne del præsenteres med stærk fokus på regler: de forskellige væsner i Cthulhu-mytologien. Imidlertid introduceres man her kun for de mindre magtfulde skabninger. Guderne – The Great Old Ones og The Outer Gods – beskrives ganske kort i kapitel 9, men en længere beskrivelse af dem, inklusive stats, findes i et appendix bagest i bogen.

Bizart nok er dette appendix ifølge teksten kun inkluderet for det tilfælde at læseren skulle ønske at bruge Cthulhu-mytologien i en Dungeons & Dragons-kampagne, for så kunne man jo få brug for Gudernes stats. Dette har man ifølge forfatterne ikke behov for i en rigtig CoC-kampagne, og det kan de have meget ret i. Men til gengæld er Guderne meget bedre beskrevet i appendixet end i de er i selve regelbogen, og man vil således nødig undvære appendixet, selv om det angiveligt kun er skrevet til de, der ønsker at bruge Guderne i en D&D-kampagne. Det er meget dårligt disponeret af forfatterne, der burde vide bedre.

Gode ting iblandt
Husk at slukke mobilen under ritualet, ellers kommer vi efter dig

Husk at slukke mobilen under ritualet, ellers kommer vi efter dig.

Det er ellers i kapitel 9, at regelbogen begynder at blive interessant. På nær lidt beskrivelse af nogle af væsnerne i kapitel 8, har baggrundsmateriale indtil videre glimret ved sit fravær. I kapitel 9 forklares Cthulhu-mytologien, og til læserens store lettelse gøres det faktisk rigtig godt.

Lovecrafts opfattelse af kosmos, sådan som det kom til udtryk gennem hans forfatterskab, forklares, Guderne i universet beskrives som nævnt kort, og de væsentligste ingredienser i Cthulhu-mytologien præsenteres: kultister, forbudte bøger, magi, familier med mørke hemmeligheder, uhyggelige steder osv. Med andre ord alle kerneelementerne fra Lovecrafts historier, og det bliver gjort med eksempler. Det er præcist og det er godt.

Kapitel 10 og 11 handler om spillederen og hans rolle samt om historier. Det er et par klassiske “sådan styrer du et rollespil og opbygger et scenarie eller en kampagne”-kapitler, og de fungerer som sådan udmærket, selv om erfarne spilledere ikke vil finde meget at komme efter.

Kapitel 12 er til gengæld enormt godt! Kapitlet hedder “Settings”. Først beskrives kort de forskellige tidsperioder, som forfatterne har inddelt slutningen af det 19. og hele det 20. århundrede i. På nær perioden fra 1890-1909 er hele det 20. århundrede inddelt i tiårs-perioder, hver med deres forskellige kendetegn og muligheder for scenarier.

Forfatterne opererer her med 6 subgenrer. Den første er “Lovecraft Country”, hvor scenarierne foregår i Lovecrafts New England med alt hvad dertil hører af okkult oplyste professorer, indavlede kultister m.m.

Den anden hedder “Hometown Horrors”, og er kendetegnet ved at Cthulhu-mytologiens kosmiske rædsler her på en eller anden måde insinuerer sig ind i almindelige menneskers hverdagsliv.

“Private Troubleshooters” placerer karaktererne i en eller anden organisation eller institution, hvorigennem de får kontakt med Cthulhu-mytologien – det kunne f.eks. være at de arbejdede for en stor avis, et museum eller lignende.

I “Badges and Secrets” er karaktererne lovhåndhævere af en eller anden art – eller måske spioner.

I “Esoteric Orders” tilhører karaktererne en anden form for organisaton end i “Private Troubleshooters”: Her er karaktererne måske medlemmer af The Golden Dawn eller en gruppe af UFO-interesserede.

Endelig er der “Global Hot Spots”, hvor karaktererne igennem en organisation eller af andre årsager kan ende langt fra USA: f.eks. marinesoldater, der bliver sendt ud i verden på mission, frivillige under den spanske borgerkrig eller nødhjælpsarbejdere på et katastrofested i Asien.

Denne inddeling i subgenrer er naturligvis kun vejledende, og forfatterne lægger da også op til, at man kunne finde på mange andre. Det er imidlertid i disse subgenrer forfatterne tager udgangspunkt i næste del af kapitel 12, hvor hver enkelt af de ovenstående perioder gennemgås for scenarieidéer, inddelt i de seks subgenrer. Disse scenarieidéer er hentet fra Lovecrafts egne historier, men også fra andre forfatteres bøger og noveller, fra film m.m. og det er glimrende, underholdende og inspirerende læsning. Det er et fint kapitel, der med garanti giver idéer.

De obligatoriske småting

Efter kapitel 12 følger de to begynderscenarier, der begge foregår i nutiden. I det ene skal karaktererne undersøge et tilsyneladende hjemsøgt teater, og det andet scenarie foregår på en søvnklinik, hvor der er noget mystisk på færde. Der er tale om et par udmærkede historier, der dog af og til virker en smule svære af begynderscenarier at være.

Efter scenarierne ligger det omtalte appendix: “Lovecraftian D&D Campaigns”. Som nævnt er det en god ting at appendixet er her, for heri beskrives The Great Old Ones og The Outer Gods i større detaljer end i regelbogens hovedtekst. Idéen om at inkorporere cthulhuide elementer i en fantasykampagne er for så vidt ikke dårlig, men i stedet for at skabe en sær hybrid mellem D&D og CoC, som jeg næppe kan forestille mig fungere, så er det mere oplagt at tage et kig på Warhammer Fantasy Roleplay, hvis Kaosguder uden tvivl er inspireret af CoC. Et af de klassiske WFRP-scenarier, Shadows over Bögenhafen (1987), første bind i Enemy Within-kampagnen, blev da også til specifikt ud fra idéen om CoC i Warhammer-universet.

Herefter ligger der nogle småting. Først et konverterings-system, der giver nogle guidelines til, hvordan man konverterer en karakter fra Basic Role-Play udgaven af CoC til d20-udgaven og dernæst er der en liste med anbefalet læsning, der faktisk er ganske udmærket. Man kunne dog have ønsket sig, at forfatterne også havde inkluderet film og eventuelle andre medier i deres liste. Endeligt er der en enkelt side med eksempler på karakterer, der dog er meget tandløs: der ligger fire eksempler på siden, hvilket selvsagt betyder at der kun er plads til stats. Eksempler på velskrevne baggrundshistorier er der ikke, hvilket er ærgeligt for nye spillere, der kan bruge masser af inspiration inden de skal i gang.

Endeligt ligger der et tresiders index, der faktisk fungerer udmærket; jeg har i hvert fald ikke fundet nogen graverende fejl ved det. Og som rosinen i pølseenden får man det obligatoriske charactersheet.

Regeltung og kedelig læsning
Åh min Gud, det er Amin Jensen! (SAN loss 1d10/1d100)

Åh min Gud, det er Amin Jensen! (SAN loss 1d10/1d100).

Call of Cthulhu Roleplaying Game er en svær omgang at komme igennem. Især de første ca. 150 sider er ekstremt tunge, med mange regler, men også beskrivelserne af de forskellige monstre er ret kedelige fordi de er så formulariske. Men dette er typisk for mange regelbøger. Jeg vil dog påstå, at Call of Cthulhu Roleplaying Game er blandt de mere kedelige jeg har læst – bl.a. fordi reglerne er så omfattende som de er, og fordi der er skemaer for næsten alt. Når der er skemaer til at tilfældighedsgenerere hvilket vejr det er, og hvilke bonusser og minusser man får i et givent vejr, begynder mine alarmklokker altså at ringe – som sagt er begrebet “anal retentive” på sin plads her.

Hvad regelkompleksitet angår, så ved jeg at det er en smagssag, men for mig er d20-reglerne simpelthen for tunge, sådan som de fremlægges her.

Kernen i regelsystemet er i sig selv ganske simpelt: man har nogle stats, og for at finde ud af om man klarer en bestemt handling, slår man en d20 og lægger sin stat til. Resultatet sammenligner man med en sværhedsgrad, som spillederen har fastsat, og slår man lig med eller højere end sværhedsgraden lykkes foretagendet.

Problemet er, at så simpelt er det sjældent – og i hvert fald ikke hvis det kommer til kamp. Så er der utallige tillægsregler, bonusser, minusser osv. der skal tages højde for. Kampreglerne fylder hele 33 sider i regelbogen, hvilket betyder at spillederen skal have en ufattelig mængde regler i hovedet for at køre en kamp med anvendelse af det fulde regelsæt.

Så kan man selvfølgelig argumentere for, at folk selv bestemmer hvor mange af reglerne de vil anvende, men hvis folk skal fravælge regler for at få tingene til at køre nogenlunde, hvad er så pointen med de mange regler? Generelt kan man i øvrigt hævde, at der er lagt alt for stor vægt på kamp i et spil, hvor kamp bør fylde meget lidt – i hvert fald hvis man spiller noget, der ligner den form for CoC jeg kender. Men igen er det jo en smagssag.

Hvis man ser bort fra, at reglerne lægger meget stor vægt på kamp og i øvrigt er ufatteligt detaljefikserede, så er de dog i udgangspunktet velfungerende. Det ændrer imidlertid ikke på, at de er tunge at tygge sig igennem, og det hjælper bestemt ikke, at regelbogen generelt er så konservativt indrettet som den er. Den tunge regeldel ligger som tidligere nævnt i begyndelsen, og det er først i anden del af bogen at man begynder at komme til noget mere interessant. Bogen skulle have været sammensat på en anden måde, så det tunge regelstof vekslede med det mere interessante baggrundsmateriale.

Kun for de regelfikserede
En zombie

En zombie.

I sidste ende er det svært at fælde en endelig dom over, hvorvidt man skal anbefale bogen eller fraråde folk at købe den, for det kommer meget an på hvad for en type rollespiller man er. Hvis man er en ny spiller kan reglernes omfang nok virke afskrækkende, men omvendt bruger mange spil i dag d20-systemet og man skal jo starte et sted, hvis det er den type spil, man kaster sig over.

Hvis man i forvejen kender d20-systemet fra andre sammenhænge, men aldrig har spillet CoC og godt kunne tænke sig at prøve, er d20-regelbogen sandsynligvis en ret god investering. Man vil nok hurtigere kunne overskue reglerne, og have nemmere ved at være selektiv i sin læsning.

Hvis man omvendt kender Basic Role-Play udgaven skulle den eneste grund til at investere i d20-udgaven være, at man er den type spilleder, der gerne vil have mere detaljerede regler. Basic Role-Play er unægtelig meget simpelt, og hvis man som spilleder holder fast i at bruge regler og terningslag, kan d20-udgaven være en interessant måde at gøre reglerne mere nuancerede og “realistiske”.

Men mange rollespillere i dag spiller systemløst eller skærer i hvert fald voldsomt ned på mængden af regler og terningslag, og tilhører man denne gruppe kan d20-udgaven absolut ikke anbefales. For denne type spilledere vil kun “Settings”-kapitlet have en vis grad af interesse, da det vitterligt byder på mange gode idéer til scenarie- og kampagnetyper. Det er imidlertid langt fra nok til at retfærdiggøre at man skulle investere i hele regelbogen. For de, der bare gerne vil have noget baggrundsmateriale, er Basic Role-Play udgaven langt bedre, og vil også på dette område være et godt supplement for de, der investerer i d20-udgaven.

Den endelige dom over spillet afhænger derfor af, hvem man er som rollespiller, og primært om man kan lide regler eller ej. Er man til regler, gerne komplicerede, er d20-udgaven glimrende som grundbog eller en måde at opgradere sit regelsystem. Bryder man sig ikke så meget om regler bør man ganske enkelt holde sig væk.

3 stjerner

Titel: Call of Cthulhu Roleplaying Game
Forfattere: Monte Cook & John Tynes
Cover: Ann Koi & Jason Soles
Indre illustrationer: Toren Atkinson, Paul Carrick, Heather Hudson, Ann Koi, Kevin McCann, David Martin, Raven Mimura, Stephan Missal, Pudd’n’Head, Adam Rex, Wayne Reynolds, Richard Sardinha, Christopher Shy
Forlag, år: Wizards of the Coast, 2002
Format: Hardcover
Sideantal: 320

Anmeldt i nr. 1 | 13/11/2005

Stikord: Cthulhiana, H.P. Lovecraft, Kulte, Magi, Okkultisme, Privatdetektiver

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *