13. august 2008

Roanoke

RoanokeHistorien om Roanoke, den forsvundne koloni, har affødt et rollespil, der med et simpelt regelsystem giver både spillere og GM de værktøjer, der skal til for at fortælle en actionhorror-historie om de dødsdømte nybyggere.

Den lille ø Roanoke, som ligger ud for North Carolinas kyst, har siden 1500-tallet været omgærdet af mystik. I 1587 forsøgte England at etablere en koloni på øen, faktisk den første engelske koloni i den Nye Verden. Kolonien blev anført af kunstneren John White, og bestod af flere hundrede nybyggere. John White indså dog hurtigt, at han havde brug for flere forsyninger, hvis kolonien skulle overleve, så derfor rejste han tilbage til England for at skaffe flere ressourcer. Han vendte tilbage til Roanoke i 1590, men kun for at opdage, at bosættelsen var forladt. John vendte derfor tomhændet tilbage til England. Han kom aldrig til den Nye Verden igen og man fandt aldrig ud af, hvad der var sket med nybyggerne og den forsvundne koloni.

Traditionelt indiespil

Idéen om en hel koloni der forsvinder fra Jordens overflade er oplagt inspiration til enhver mystery tale. Dean R. Koontz har tidlige fortalt, at hans roman Phantoms (1983, på dansk Skygger), var inspireret af historien om Roanoke, og nu har forfatteren og spildesigneren Clint Krause lavet et rollespil over historien. I Roanoke skal spillerne indtage rollerne som nybyggere, og de kommer til at deltage aktivt i de begivenheder, der førte til koloniens forsvinden. Det er egentlig et meget traditionelt spil, selvom det er affødt af den nye indiebølge af rollespil som eksempelvis Bliss Stage.

Regelsystemet er meget enkelt, og selvom bogen kun fylder 37 sider, så er der alligevel plads til en masse scenarieoplæg. Det er også fra disse oplæg, at spillet henter sin største styrke, for hvad skete der egentlig med kolonien? Var der en naturlig årsag til, at den forsvandt, såsom manglende forsyninger, konflikter med de lokale indianerstammer eller måske forræderi fra egne rækker? Eller var årsagen noget overnaturligt? Her giver Clint en masse forslag, der strækker sig fra Wendigoindianere, over zombievikinger til en stærkt Lovecraft-inspireret ide, om et kæmpemæssigt søuhyre der hedder Dagoan for blot at nævne nogle få idéer. Det skal generelt helst være mystikken, der driver historien frem.

Handlingsbaseret regelsystem
Det meget enkle karakterark i 'Roanoke'
Det meget enkle karakterark i 'Roanoke'

Selve regelsystemet er baseret på Wushu-reglerne, skrevet af Daniel Bayn. Wushu-systemet er et system, der virkelig gør op med alle de penalties, spillere kan få i andre systemer for at foretage overdrevne handlinger. Generelt betyder det, at spilleren får flere terninger til at udføre en handling, alt efter hvor meget vedkommende tilføjer af beskrivelser til handlingen.

Det er nok bedst beskrevet med et kampeksempel, hvor hvert handlingselement er adskilt af en skråstreg. Hvis GM’en fortæller, at en af spillerne er faldet i et baghold, og nu står overfor en vild indianer, så kan spilleren sige: Jeg parerer indianerens slag. Så får han en terning. Hvis han derimod siger: Jeg kaster mig over indianeren / så vi begge falder omkuld i mudderet. / Det lykkedes mig at komme ovenpå ham / og jeg presser hans ansigt ned i mudderet / samtidig med at jeg råber: Dø. Så ville spilleren få 5 terninger fordi han tilføjer 5 elementer til handlingen. Når spilleren så har fået samlet sin pulje af terninger, deler han dem op i offensive og defensive terninger og slår dem i forhold til den trait han aktiverer.

Hver karakter har nemlig tre traits, som har tallene 5, 4 og 3. Spilleren skal så slå under tallet for den trait, han bruger, for at opnå succes. GM’en har opstillet en threat rating for modstanderen, inden kampen gik i gang, og for hver offensiv succes, som spillerne slår med deres terninger, vil den threat rating gå et point ned. Ligeledes vil spillerne også gå et point ned, hvis de ikke opnår succes med deres defensive terningeslag. På den måde fortsætter konflikten så, indtil threat ratingen går i nul eller karaktererne mister alle deres lifeblood point.

Retten til at fortælle

I det ovenstående eksempel har GM’en ikke meget at lave, men hvis han introducerer en stærkere biperson, måske historiens skurk, så har han ret til at give skurken samme betingelser som spillerne, altså tre traits, som han kan lave beskrivelser ud fra. Karakterernes traits er heller ikke nødvendigvis kun beregnet til kamp. Hvis eksempelvis en karakter forhandler med en indianerhøvding om at få madvarer, så er der pludselig tale om en social konflikt, og så vil spilleren skulle slå i forhold til en social trait. Hvis spilleren taber den konflikt, er det naturligvis ikke ensbetydende med, at han dør, men blot at han ikke får den hjælp, han kom efter. Lifeblood skal derfor ikke nødvendigvis ses som karakterens fysiske helbred, men mere som spillerens ret til at fortælle.

Hvis en spiller skulle havne i en konflikt, som han ikke har nogle traits til, så er default vanskeligheden altid 2. Sidst men ikke mindst, så har alle karakterer også en fear, som er en trait, de kun har 1 i. Hvis karakteren havner i en konflikt, der involverer hans fear, så er det altså kun på 1 han får succes.

Uegnet til kampagner

Da spillerne kun får tre traits til at beskrive deres karakterer med, behøver disse traits ikke at være særlig specifikke. Det er i orden bare at have “duelist” som kamp-trait, eller “veltalende” som social trait, så spillerne i langt de fleste tilfælde vil have en trait at forholde sig til. De tre traits og den ene fear er det eneste spillerne skal have på plads for at lave en karakter, og derved bliver Roanoke et spil, man hurtigt kommer i gang med. Det kræver så også meget improvisation fra spillerne, men belønner det så til gengæld også med terningerne. Der hvor jeg synes, at Clint begynder at skyde sig selv i foden, er når han snakker om, at Roanoke også kan spilles som en længerevarende kampagne. Det er en dum idé af to grunde. Dels er der ikke nogen måde, Wushu-karakterer kan udvikle sig på. Der er ingen experience points eller skill points, og derudover er settingen også så enkel og afsidesliggende, at det er begrænset, hvor meget man kan få ud af den.

Det simple ved spillet er dog også dets største force, for det gør nemlig, at man hurtigt kan komme i gang, ligesom scenarieoplæggene heller ikke kræver meget forberedelse af GM’en. Så hvis man keder sig en søndag eftermiddag, så kan man altid hive Roanoke frem og spille en lille session.

4 stjerner

Titel: Roanoke
Forfatter: Clint Krause
Udgivet: 2006
Format: Paperback
Sideantal: 37
hvid
Roanoke er udgivet af forfatteren selv. Regelsystemet er baseret på spillet Wushu, skabt af Daniel Bayn og udgivet under Creative Commons.

Anmeldt af: Troels Bording | 13/08/2008