Bliss Stage

9 minutters læsetid
Bliss Stage

Det skal helt indledningsvis bemærkes, at Bliss Stage falder ind under den hastigt voksende bølge af indie-rollespil. Dette betyder, i hvert fald i tilfældet Bliss Stage tilfælde, at spillet piller ved de traditionelle rollefordelinger i forhold til selve rollespillet. Spillerne har her, som i mange andre indie-rollespil, en betydelig større indflydelse på selve historien, samt indflydelse på, hvordan selve universet og kampagneverdenen er udformet.

Dette betyder så også, at Spillederrollen ikke er helt så almægtig og eneansvarlig for historien, som man måske er vant til fra mere traditionelt rollespil. Dette skal man dog ikke lade sig skræmme væk af. Bliss Stage er stadig på et niveau, hvor alle kan være med; også folk, der er vant til helt traditionelt rollespil, som Rein*Hagen lavede det i halvfemserne, og spillet er altså ikke helt så ekstremt anderledes og inspirerende, som nogle af de andre indiespil.

Fællesskab

Et eksempel på det minimalistiske, men effektive sidelayout i Bliss Stage
Et eksempel på det minimalistiske, men effektive sidelayout i Bliss Stage.

Bliss Stage indeholder én af de fremtrædende indie-idéer: nemlig at alle spillerne i en session, eller kampagne, i fællesskab skal være med til at skabe kampagneverdenen, som man spiller i. Altså sætte kød på spillets overordnede verdensstruktur og skelet, og dermed få indflydelse på, hvordan hele den eventuelle kampagne kommer til at køre eller forme sig. Hvordan foregår det så? Jo, det sker på den måde, at reglerne sætter nogle grundlæggende principper fast for, hvad det er, man spiller, og hvordan verdenen ser ud. Det er vores Jord, vores nutid, som vi kender den, der bliver angrebet og ødelagt af aliens, lige fra det tidspunkt, hvor man sætter sig til at spille.

Selve spillet foregår så syv år ude i fremtiden. Her er alle voksne forsvundet og uddøde, fordi selve angrebet bestod i, at alle voksne blev ramt af en træthed, der gjorde, at når de faldt i søvn, hensank de i en tilstand, hvorfra de ikke vågnede igen. Kun børnene overlevede, og disse forfalder også til denne søvn-død-stadie, “Bliss Stage”, når de når en vis alder. Samfundet er forfaldet, og rumvæsnerne begynder at optræde ikke bare i folks drømme, men efterhånden også fysisk. Der hvor kampagnen tager sit udgangspunkt, er i ens hjemby. Man forestiller sig, i fællesskab, før spillets start, hvordan de syv forgangne års forfald har ændret den by og det område, man kender og bor i, samt hvor og hvordan rumvæsnernes indflydelse har gjort sig gældende, og hvordan sære ting er dukket op, og begyndt at ske på grund af rumvæsnernes fremtræden i den fysiske verden – bemærk hvor elegant og smart det er, at lade spillerne beskrive deres hjemområder, bare efter verden er gået under.

Oprør

Alt dette er helt frit, helt op til spillerne, så længe de kan blive enige om, hvad de synes er fedt, og hvad det er, de kunne tænke sig, Den eneste regel er, at de på forhånd givne, meget åbne spørgsmål om verdenen, skal have et eller andet nedskrevet og fælles vedtaget svar. Ikke forklaringer på, hvad der er sket og hvorfor, det skal man jo eventuelt udforske i løbet af spillet, men bare beskrivelser af, hvad der er sært, hvordan man lever nu, syv år efter, og hvordan byen og området ser ud i fremtiden. Man spiller så en oprørsgruppe, eller “resistance cell”, af børn og teenagere i området, der har fundet sammen om at slå tilbage mod de invaderende rumvæsner. Oprøret er kommet, og dette er igen nogle af de få ting, der på forhånd er givet om verdenen i Bliss Stage. Nemlig at det er lykkes én voksen, her syv år efter, at holde sig vågen og ikke blive grebet af The Bliss, og samtidig er man kommet i besiddelse af noget af rumvæsnernes teknologi, der gør modstandsgrupperne i stand til at bekæmpe rumvæsnerne på deres egne vilkår. Man beskriver nu ens modstandsgruppe i form af at beskrive de forskellige personer i den, og der sker her en rollefordeling. Nogle af karaktererne er “pilots”, andre er “anchors”, og én enkelt har rollen som den voksne, der leder gruppen; altså en voksen, som det er lykkes for ikke at blive grebet af “The Bliss Stage”. Denne rolle er den, der svarer til det, man ville kalde en Spilleder i mere traditionelt rollespil. Det er denne leder, der sørger for at holde trådene sammen, og som har den helt overordnede styring af historien.

Bygget op om relationer

Karakterernes værdier og motivationer laves ud fra nogle på forhånd givne templates, men disse værdier er ikke, sådan som vi kender det fra de fleste andre rollespil, et udtryk for karakterens fysiske og mentale evner og mangler i forhold til sin omverden, beskrevet i form af stats, skills, advantages/disadvantages, abilities og så videre. Nej, i Bliss Stage er de eneste værdier, man har, ens forhold til andre. Hvert af ens forhold er defineret gennem tre værdier, Stress, Trust og Intimacy, der kan have en værdi fra 1 til 6. Hvor Intimacy og Trust kan tolkes forholdsvis positivt, er det klart for enhver, at Stress er negativt, og ikke noget, man ønsker at få en høj score i, men desværre hænger det netop sådan sammen, at jo højere Intimacy bliver, des højere stiger Stress-værdien, og des farligere bliver forholdet så at sige for én.

Intimacy kan kun stige, ikke falde, og denne score er også afgørende for, hvor ondt det gør. Altså hvor farligt det er, når et forhold går i hårdknude og ødelægges. Hvis Trust ryger ned på nul, kuldsejler forholdet, og det går i stykker. Stress er så hvor meget forholdet for øjeblikket er udsat for, og den øges, når der sker forskellige stressende begivenheder i spillet. Når Stress bliver større end Trust, går Stress tilbage på nul, og Trust går så et point ned. Som man nok kan regne ud, går forholdet hurtigere og hurtigere ned ad bakke, jo mere det har været udsat for, med mindre der sker noget exceptionelt, der vender udviklingen. Igen, ligesom i den virkelige verden. Som dem der har læst Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North (2005) nok vil bemærke, så er der i begge spil det fællestræk, at det er spillerkarakterernes relationer til hinanden og andre, der er det vigtige, og som mere eller mindre er omdrejningspunktet for spillet. For dem der ikke kender Ben Lehmans tidligere spil Polaris: det handler om ulykkelige, dekadente riddere i en meget fjern og mytologisk fortid, der kæmper mod deres verdens forfald; en kamp, de er dømt til at tabe. Selve systemet hviler på en meget ritualiseret fortælleform, hvor folk også spiller hinandens bipersoner. Det vakte, i kraft af sin stilsikkerhed og kompromisløshed, en del opmærksomhed, da det kom frem.

Ud over disse forhold har hver enkelt karakter i Bliss Stage også tre andre værdier, Trauma, Terror og Bliss. Igen kan man nok alene ud fra deres faretruende navne høre, at dette ikke er nogle, man ønsker at have en høj talværdi i, men som spildesignlogikken foreskriver, så er det netop det, som vil komme til at ske. Det “mindst farlige” er for så vidt Bliss, som ikke må overstige 108. Hvis det sker, falder karakteren under “The Bliss” – det vil sige, at vedkommende falder i søvn for ikke at vågne op igen.

Trauma er et udtryk for ens fysiske og mentale skader, og hvis den overstiger 6, dør karakteren. Terror har så at sige ingen effekt, ud over at det er den, der forøger Trauma. Det sker på den måde, at hvis Terror-værdien bliver højere end Trauma-værdien, falder Terror til nul igen, samtidig med at Trauma øges med et point. Terror kan man så få på missioner, hvor det ene eller andet går galt.

Action i drømmeverden

Dette bringer os frem til selve rollespilsforløbet i Bliss Stage. Rollespillet er delt op i actions, af forskellige typer, hvor en action bedst kan oversættes med scene, eller kort handlingsforløb. En kampagne består derfor af en række actions, der følger efter hinanden. Der er flere typer af actions: Mission Actions, Breafing Actions, Interlude Actions, Breakdown Actions, Resolution Actions og Final Actions. En af spillerne “caller” altid for en action, det vil sige bestemmer, at det næste, der skal ske, er en bestemt type action. Og alt efter rolle er det mere oplagt, at den ene spiller i løbet af spillet kalder på en bestemt action. For eksempel startes spillet altid af en Briefing Action, efterfulgt af en Mission Action, kaldet af spillets Authority Figure, hvilket er navnet for den voksne, der leder oprørsgruppen.

I Briefing Action vil Authority Figure-spilleren så meget naturligt, in character, som lederen af denne Resistence Cell, kunne fortælle, hvad den næste mission, som de skal ud på, er, og hvilke mål, der skal opnås på missionen. Her kommer så forholdet pilot og anchor i spil. Missionerne foregår nemlig på den måde, at en pilot kobles til ANIMa’en, hvilket er den maskine, det stykke tilfangetagne fjendeteknologi, der giver modstandsgruppen mulighed for at gå ind i drømmeverdenen, og der bekrige rumvæsnerne på lige fod med dem. Hver pilot har dog altid brug for en anchor, altså en person, der våger over ham/hende, mens man er i maskinen, og er med til at kontrollere maskinen. Anchor og pilot er derfor afhængige af hinanden i endnu et forhold. Piloten kan for så vidt sige, hvad han prøver at gøre, og en anchor kan sige, dvs. bestemme, hvad piloten kommer ud for, eftersom han kan “se” (altså finde på) det på maskinens instrumenter, før piloten kan. Derudover kan de andre spillere også gøre deres for at gøre missionen besværlig eller problematisk. For nok spiller man ikke mod hinanden, men med, men det gælder også om at få historien i skred, og det sker altså bedst gennem konflikter og kriser.

Som man nok kan regne ud er Breakdown Actions, Resolution Actions og Final Actions der hvor alt kødet sidder. Breakdown Actions beskriver, hvordan forhold går i stykker, når Trust bliver ødelagt. Final Actions er, når en karakter på grund af for høj Trauma eller Bliss må gøre én sidste ting, før han eller hun går ud af historien. Resolution Action er når et af de spørgsmål, som spillerne i starten ønsker skulle afklares i kampagnen bliver afklaret, hvilket ofte først sker, når der kun er en pilot tilbage, og det lakker mod enden. Endelig er der også de faktisk ret vigtige Interlude Actions, hvori forhold uddybes, hvilket som oftest vil sige udvikler sig til de kuldsejler, mellem Briefing og Mission Actions. Igen, ligesom ved Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North er det et rollespilssystem, der er skabt til at lave kampagner, hvor karaktererne går en dyster ende i møde. I modsætning til Polaris er settingen ligesom regelteksten mere klar og mindre fabulerende, hvilket er en god ting. Folk kan umiddelbart relatere til den. Et andet problem fra Polaris er løst ved at sætte actions på som en form for styring af, hvilke scener der kommer hvornår, hvem der sætter dem, og hvordan de afsluttes – hvilket har været et problem i hvert fald i forhold til min spilleerfaring med Polaris.

Noget for alle

Ifølge hvad man har kunne læse på diverse indie-rollepilsforaer, så er Bliss Stage ikke blevet en helt så stor succes som Polaris. Det er en skam, for jeg må sige, at jeg synes, det er helt ufortjent. Bliss Stage har mange elementer, der tydeligvis prøver på at gøre op med de problemer, Polaris har, trods alle de roser det har fået. Bliss Stage er på mange måder lettere læsning, og bestemt ikke så tungt som Polaris‘ meget tragisk-poetiske tekststil. Regelbogen er meget hurtigt læst, for nok er den på 206 sider, men formatet er, hvad der svarer til A6, det vil sige lommebogsstørrelse. Teksten er også fyldt med gode eksempler til de forholdsvis enkle regler, skrevet på en sådan chitty-chatty måde, som mange af indierollespillene er kendetegnet ved.

Ud over forsideillustrationen er der absolut ingen billeder, kun (pænt layoutet) tekst, hvilket også passer fint til konceptet med at lade spillerne i højst mulig grad fylde verdenen ud. Bliss Stage er et spil, jeg vil anbefale alle at prøve, både indiefans og ikke-indiefans, for jeg synes, der er noget for alle her. Min eneste anke er, at systemet er lavet til kampagnespil. Det vil sige, at man ikke skal regne med at kunne lave historier, der kun kører over én aften, men det er jo desværre sådan, de laver tingene på den anden side af Atlanten.

5 stjerner
Titel: Bliss Stage
Forfatter: Ben Lehman
Udgivet: 2007
Forlag: Tao Games
Format: Paperback (på 11,2 x 17 cm) eller PDF-download
hvid
Anmeldelsen er baseret på den udgave der har titlen Bliss Stage: Ignition Stage, som udkom i 2007 på Lehmans eget forlag, Tao Games.

Anmeldt i nr. 33 | 13/07/2008

Stikord: Alien Invasion, Drømme, Fremtiden, Rumvæsner, Søvn

Claus Jacobsen: Redaktør, medstifter af Planet Pulp. Født i det gyldne år 1977, hvor den første Star Wars-film såvel som Sex Pistols’ Never Mind the Bollocks udkom og Elvis døde. Jeg er da heller ikke i stand til at huske tilbage til et tidspunkt i mit liv, hvor jeg ikke har været voldsomt og overdrevet besat af Star Wars (og sådan startede nørderiet; Phantom Menace har selvfølgelig lagt en dæmper på det kærlighedsforhold). Vokset op i Kliplev, en lille landsby [..]

Skriv et svar

Your email address will not be published.