Claus Jacobsen
Ingen kommentarer

New Style: Violence – the RPG of egregious and repulsive bloodshed

Decrease Font Size Increase Font Size Tekst Print denne side

Violence anbefales ikke som rollespil, for det er jo nok egentlig ikke meningen, men som underholdende og øjenåbnende læsning.

New Style: Violence - the RPG of egregious and repulsive bloodshedDette rollespil prøver at grave dybt ned til kernen på den blodlystne, voldsliderlige dræberpsykopat, der er inde i enhver gamer-nørd. Her er vold, blod, sæd, stoffer, voldtægt, sadisme og generelt blodrusvanvid forsøgt kogt sammen til en ubehagelig cocktail. Det hele sat på spidsen, naturligvis.

I stedet for at gå på hærgende togter i fantasy-dungeons, hvor spillernes karakter sparker den ene dør ind efter den anden, slår det ihjel, de møder for efterfølgende at loote de dødes kroppe, så fjerner Violence sig fra de dybe hulesystemer og lader det foregå i vores nutidige verden.

Spillernes karakterer er hærgende voldpsykopater i en moderne amerikansk storby, hvor de gør nøjagtig det samme, hærger og plyndrer i en blodrus, bare som afstumpet suburb-trash (junkier, bandemedlemmer eller bare psykopater) med skydevåben, knive, baseballbats og deslige. Man kan måske diskutere, om Violence er et egentligt spil, men man kan ikke komme udenom, at det er bidende kulsort satire, der er satans underholdende skrevet.

Designer X

Violence er en del af Hogshead Games’ efterhånden klassiske New Style-rollespilsserie fra tiden omkring årtusindskiftet. Andre udgivelser i serien er blandt andet John Tynes’ Puppetland/Powerkill (1999), James Wallis’ Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (1998), Robin D. Laws’ Pantheon and Other Roleplaying Games (2000) og det polske Lovecraft-inspirerede De Profundis (2001).

Da Violence udkom i 1999, gjorde Hogshead (dvs. James Wallis, manden bag det lille forlag) et publicity-gimmick ud af, at spillets designer ikke ønskede, at hans identitet blev kendt, og står derfor kun krediteret som “Designer X”. Man fik kun at vide, at “Designer X” havde været i spillebranchen i over tyve år og havde over et dusin professionelle udgivelser bag sig.

Nu var det faktisk ikke helt så hemmeligt hvem den hemmelige designer var. Godt nok er designernavnet på coveret overklæbet med et “Designer X”-mærkat, men man kan meget let se at der står “Greg Costikyan” neden under det hvide mærkat, og ved slutningen af Violence præsenterer forfatteren sig selv således, at hvis man bare kan lidt rollespilshistorie, ved man, at det er Greg Costikyan, det drejer sig om.

Greg Costikyan
Greg Costikyan.

Greg Costikyan.

Greg Costikyan har været med meget længe som spildesigner i branchen. Han begyndte i de tidlige halvfjerdsere med at designe wargames, bl.a. for SPI, Avalon Hills største konkurrent på det tidspunkt. I firserne hoppede han på RPG-vognen og begyndte at lave rollespil. Han er manden bag tegneserierollespillet Toon (1984) og West End Games’ Star Wars-rollespil (1987).

Men det, han nok er mest kendt for at have designet, er det satiriske, futuristiske rollespil Paranoia (1984), som nok blev hans største hit. Paranoia lever stadig videre i dag, nu i form af en udgave fra Mongoose-forlaget, kaldet “XP-edition”. Costikyan har dog ikke, efter eget udsagn, haft det helt store at gøre med den nye udgave, ud over at fungere som konsulent på projektet.

Hans seneste egentlige rollespilsdesign er faktisk Violence, for efter det har Costikyan kastet sig over først at lave mobiltelefonspil for Nokia og efterfølgende har han startet sit eget firma, Manifesto Games, der udgiver “indie”-computerspil. Altså selvudviklede computerspil fra små firmaer.

Akademisk tilgang
Et godt eksempel på Clint Langleys tegnestil og hvordan James Wallis har implementeret illustrationerne i layoutet.

Et godt eksempel på Clint Langleys tegnestil og hvordan James Wallis har implementeret illustrationerne i layoutet.

Greg Costikyan har også beskæftiget sig akademisk med spildesign. Han har skrevet det særdeles skelsættende essay I have no word and I must design, udgivet første gang i 1994 i nr. 2 af Hogshead Games’ lige så skelsættende akademiske blad om rollespilkultur og rollespildesign, Interactive Fantasy.

Han har faktisk også været i Danmark så sent som i 2005 for at holde foredrag om spildesign på IT-universitet i København og været æresgæst på Fastaval samme år. Men hvorom alting er, så har få andre (Steve Jackson, Greg Stafford og måske Sandy Petersen) været med i så lang tid på rollespilsscenen og haft en så stor indflydelse som Greg Costikyan.

Det er altså en mand som absolut ved, hvad han gør og snakker om. Godt nok er Violence teknisk set et rollespil: Der er regler, du kan spille det, men egentlig er det en skarp kritik og analyse af spillere og spillerkultur. Når man tænker over det, er det egentlig rimelig forpulet clever. Ved at vælge formatet “spil”, eller “regelbog” til sin kritik, er Costikyan i stand til at nå ud til et helt andet publikum med sit budskab, end hvis han blot lavede et akademisk essay. Samtidig bevarer han også humoren og undgår at fremstå som en tør, moraliserende stivstikker.

Reglerne i grove træk
Amok i en blodrus, med patronhylstre og blod flydende om ørene på én. Enhver gamers drøm.

Amok i en blodrus, med patronhylstre og blod flydende om ørene på én. Enhver gamers drøm.

Men før vi går mere i dybden med formålet og idéen bag Violence, så lad mig lige gennemgå reglerne i grove træk. For at skabe en spillerkarakter, en afstumpet, voldelig, suburban psykopat, slår man 3D6 (eller 3T6 for dem, der foretrækker en dansk transskribering) for hver af de følgende fem karakteristika: Strength, Threshold of Pain, Constitution, Intimidation og Everything Else (at der er en karakteristika der hedder Everything Else siger næsten det hele om spillet).

Ud fra Threshold of Pain og Constitution finder man ud af hvilken terning, (fra D3 til D20) man skal slå for at finde sin Pain Treshold og sine Hit Points. Det giver lidt sig selv, hvordan de skal bruges, går jeg ud fra. Derefter fordeler man 100 points på Skills. Disse Skills er diverse kampfærdigheder som Unarmed combat, Knife-fighting og Handgun til lidt mere eksotiske ting som Driving, Torture, Druglore og Videogamelore.

Der lægges her op til, at man har fra ca. 5 til 20 i sine Skills, men sjældent over 10 i de fleste. Når man så tester dem, f.eks. når man bruger sin Skill til kamp, slår man en terning alt efter, hvor let opgaven er. Altså størrelsen af terningen afhænger af opgavens kompleksitet, fra en D3 for noget der er virkelig let til en D30 for noget der er svært til en D100 for noget, der er virkelig “fucking” svært (“fuck” og “fucking” bliver brugt meget i bogen). Det gælder så om at slå under eller lig med det, man har i sin Skill.

Derefter kommer den næsten vigtigste del af karakterskabelsen, nemlig at bruge penge, $$$, dollars, på at købe fede ting. Piercings og tatoveringer får man gratis, men våben, lædertrenchcoats, kampstøvler, skudsikre veste og diverse stoffer, skal man købe. Alt afhængig af hvordan, man udstyrer sin karakter, får han/hun (ha! “hun”, yeah sure) en positiv eller negativ Hide-værdi. Er den negativ, sker der ikke rigtig noget ved det, men er den positiv, er den det tal, man lægger til for at se om andre, så som politifolk, fatter mistanke til én ved at man derigennem gør opmærksom på sig selv.

Efter selve karakterskabelsen og det rudimentære kampsystem er kommet på plads, bliver resten af regelsættet brugt til at beskrive de forskellige personer, som karaktererne kan overfalde, fra de harmløse og uskyldige til de mindre harmløse. Den sidst del beskriver politiet og deres forskellige enheder (konsekvent omtalt som “pigs”). Til sidst er der en række tabeller for, hvad karaktererne kan møde af personager på forskellige steder, så som downtown, warehouse district osv. og tabeller for, hvad karaktererne kan finde i diverse områder, de bryder ind i.

Surely you jest
Hæftets introduktionsside viser, at Langley også kan være mere afdæmpet og effektfuld.

Hæftets introduktionsside viser, at Langley også kan være mere afdæmpet og effektfuld.

Nu kan man diskutere, hvad formålet med reglerne egentlig er, og om der overhovedet er nogen grund til, at jeg gengiver dem her. For det er nok ikke meningen, at Violence skal spilles, men måske bare læses. Formålet med reglerne er altså ikke så meget at være mekanismer til en god spilleoplevelse eller at indeholde beskrivelser og information til senere brug i og under spillet.

På coveret til Violence står der med en ironisk advarsel, at spillet er “Not Recommended For Readers or Players Under the Age of 18” og lidt længere nede kommer tilføjelsen, at det måske slet ikke er anbefaleværdigt for nogen som helst.

På første side, hvor forfatteren og illustrator (Clint Langley) krediteres, er der også en post til playtesting, hvor der i feltet står: “Surely you jest”. Reglerne, eller rettere forklaringen af reglerne, er nærmere et middel til formidling mellem forfatter og læser. Et redskab til at kunne fremprovokere tanker og rejse spørgsmål med og naturligvis også ironisere over rollespilsregler og deres generelle fokusering på action.

Det er virkelig kløgtigt gjort af James Wallis og Greg Costikyan, da det sikkert har været med til at bringe denne kritik og disse spørgsmål ud til og ind under læselampen hos dem, som Costikyan retter det kritiske skyts imod: Spillere der netop sværmer for volden og magttrippet.

Forstå mig ret, for det er ikke sådan, at Costikyan fordømmer på klassisk skolepædagogvis, det er han alt for klog til. Costikyan stiller spørgsmål. Hvorfor tænder volden folk? Hvad er formålet? Og hvor langt kan man gå fra, at det foregår i en ren fantasiverden til, at man rykker det tættere på den virkelige verden, før det bliver for meget. Han har faktisk selv en forklaring: “…because games are, by and large, fantasies that allow you to explore something you don’t really want to do in real life” (side 20).

Citatet stammer fra afsnittet om sex og sadomasochisme i Violence, men analysen rækker ud over det og forklarer i lige så høj grad, hvorfor folk er fascineret af vold og voldelige handlinger, selv om de nok egentlig ikke ville bryde sig om, hvis disse virkelig fandt sted alt for tæt på dem selv og deres hverdag. Det er dette paradoks og denne fascination Costikyan med Violence vil hive frem i lyset og gøre synlig.

Som gonzo-journalistik
Muskler, tatoveringer, blod og vilde håndvåben, det er essensen af 'Violence'.

Muskler, tatoveringer, blod og vilde håndvåben, det er essensen af ‘Violence’.

Violence er skrevet som en gonzo-journalist ville skrive et rollespil. Tonen er snakkende, og forfatteren/Costikyan henvender sig direkte til læseren, som om han sidder og skriver dette her samtidig med, at vi læser det, ja at han faktisk først beslutter sig for, hvad der skal stå imens han skriver det.

Dette er et trick ikke alle ville være i stand til at udføre ordentligt, men Costikyan får det til at virke, og det gør sproget og tonen levende og vedkommende. Selv om han henvender sig direkte til læserne, så er det bestemt ikke fordi, han lefler for dem, nærmere omvendt. De bliver hele vejen igennem grundigt svinet til, fordi de har været så svinske eller tåbelige at købe og læse et så underlødigt produkt som Violence.

Lad mig som eksempel komme med disse to citater fra fra spillets første side:

“You puerile adolescent- and post-adolescent scum don’t give a tinker’s cuss (…) there’s no point in trying to write a good set of rules because you idiots can’t tell the difference between a good set and a bad set anyway. Actually, one is better off writing a bad set of rules, because it will take you lot longer to figure out that the game itself is an unutterable gobbler”

og

“You’re all a bunch of perverted little Attilas, without the guts to pull a knife or shoot down that son of a bitch across the hall in reality. And so you get your jollies through ‘interaction,’ the simulation of what you long to do but haven’t the cojones. Am I right? Or am I right?”.

Så fik vi ligesom det sat på plads… På ægte gonzo-vis er der også fyldt med personer og henvisninger, der kun nævnes kort, så som “Berg was right when he told me…”, uden yderligere forklaringer. Det er en del af den ultrapersonlige stil, hvor man enten godt ved, hvem der refereres til (hvis det er vigtigt) eller også spiller det ikke nogen rolle, hvem disse personer egentlig er. Det eneste de siger noget om er forfatterens/fortællerens fortid.

Glimrende illustrationer
Langley viser både her og i sine senere arbejder en veludviklet evne til at afbillede beskidte, store, muskuløse mænd med kæmpevåben samt ar og tatoveringer.

Langley viser både her og i sine senere arbejder en veludviklet evne til at afbillede beskidte, store, muskuløse mænd med kæmpevåben samt ar og tatoveringer.

Man keder sig bestemt ikke i selskab med Violence-hæftet – med sine kun 32 sider er det mere et hæfte end en bog. Der er også fyldt med referencer, oftest i form af stikpiller, til andre dele fra gamerkulturen. Regelmæssigt bliver både D&D, Vampire: The Masquerade, Quake og Gary Gygax og Dave Arneson nævnt, og i de fleste tilfælde (o.k., alle) er det ikke positiv omtale.

Her på falderebet skal det nævnes, at det er Clint Langley der har illustreret Violence. Her på Planet Pulp har læserne måske stiftet bekendtskab med ham fra hans foto-og-computerillustrerede albums i Books of Invasion-serien, men illustrationerne her ligger altså før den tid og er lavet med blæktegning.

Langley har på dette tidspunkt også illustreret et andet rollespil, det mørkt-humoristiske SLA Industries (1993), som Hogshead også udgav, efter at have overtaget det fra Nightfall Games, der oprindeligt skabte det. Langleys illustrationer til Violence minder meget om dem, han har lavet til SLA Industries. Som nævnt er de i sort/hvid og forestiller hovedsageligt hårdtpumpede, overtatoverede og vildt udseende personer med diverse moderne håndvåben, som ser ud til at være i gang med at bruge disse eller lige at have været i gang, da de i større eller mindre grad er smurt ind i blod og skidt.

Dette lyder måske meget over-the-top, men Langleys daværende stil gør, at det virker. Billederne har en beskidt kvalitet, der nedtoner macho-aspektet og gør det mere gritty, og det samme gør sig gældende for Langleys overdrevne brug af lys og skygge i de sort/hvide billeder. De har et lidt tegneserieagtigt præg og passer særdeles godt til teksten.

Alt i alt er layoutet også godt og lækkert, men dette er mere James Wallis’ skyld. Clint Langley kom efterfølgende til at arbejde for både Games Workshop og 2000 AD and the rest, as they say, is history. De fleste kender sikkert hans mere digitale farveillustrationer derfra.

Øjenåbnende læsning

Det er ingen tvivl om, at jeg vil anbefale Violence til stort set alle. Ikke som rollespil, for det er jo nok egentlig ikke meningen, men som underholdende og øjenåbnende læsning. Der kan ikke være den store diskussion om, at det er skarpt og velskrevet fra Costikyans hånd, og at han har et vid samt mange særdeles skarpe pointer, man ikke bør snyde sig selv for.

Den eneste indsigelse, jeg har, er, at det nok ikke er for den helt grønne rollespiller, for måske vil en del af indholdet gå lidt hen over hovedet på dem. Men nu hvor det er gratis tilgængeligt (PDF hér) bør man ikke gå glip af disse 32 siders ret så underholdende læsning.

5 stjerner

Titel: Violence – the RPG of egregious and repulsive bloodshed
Forfatter: Greg Costikyan som “Designer X”
Forside & indre illustrationer: Clint Langley
Forlag, år: Hogshead Publishing, 1999
Format: Hæfte
Sideantal: 32

Anmeldt i nr. 22 | 13/08/2007

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *