13. juli 2008

Cyborg Commando

Cyborg CommandoHer har vi en glemt og særdeles underkendt lille rollespilsperle, lavet af den nyligt afdøde og efterhånden ret så forkætrede mester himself, Gary Gygax! Et spil der på alle tænkelige måder er sovset ind firserne, og hvor hovedingredienserne er kromklædte cool-cyborgs, insektoide invaderende alien og kompromisløs teknikfascination og militarisme. Men det er alt sammen på den gode måde, der får os til at huske, hvorfor nogle ting, der blev lavet dengang, stadig bare er fede, og ikke bare var det i firserne.

Efter at Gary Gygax forlod TSR, det firma han selv havde været med til at skabe, grundlagde han firmaet New Infinite Production, hvis første (og eneste, skulle det vise sig) udspil blev CYBORG COMMANDO (og jeg skriver det med stort fordi sådan skriver Gary og Co. det hele vejen gennem regelsættet). Gary Gygax er ikke ligefrem kendt for at have haft nogen strålende karriere, efter at han stoppede ved TSR. I al den tid er han egentlig hovedsageligt blevet kendt som manden, der opfandt Dungeons & Dragons, og det var så alt, hvad han havde af interessant at byde på.

Helt ufortjent dårligt rygte
Ernest Gary Gygax (1938-2008)
Ernest Gary Gygax (1938-2008)

Gygax forsøgte flere comebacks (ud over CYBORG COMMANDO), men de floppede alle som én – én af de mest kendte er nok Dangerous Journeys, som da også blev lanceret meget stort i starten af halvfemserne, men som floppede grueligt efterfølgende. Nok har Dangerous Journeys et (ganske fortjent) dårligt rygte, men CYBORG COMMANDO har bestemt et betydeligt dårligere rygte (helt ufortjent). Googler man CYBORG COMMANDO vil man finde en masse henvisninger til det som Gygax’ absolut dårligste spil, og som et af de dårligste, hvis ikke det dårligste rollespil nogensinde. Det er den holdning, der bredte sig i miljøet fra starten af halvfemserne og fremefter.

Da jeg derfor besluttede mig for at bestille spillet (meget billigt) hjem og anmelde det på Planet Pulp som en form for nekrolog-anmeldelse over den i marts afdøde Gary Gygax, var det i forventningen om at skulle læse en rigtig stinker. Men jeg tænkte, at det formodentligt var så kitchet og dårligt, at det sikkert var underholdende, og i hvert fald en Planet Pulp-anmeldelse værd (og som nævnt, så kan man få spillet, uden at skulle betale noget særligt for det overhovedet).

Stramt skåret og bevidst designet
Illustration af cyborg-hjerneboks med computer
Illustration af cyborg-hjerneboks med computer

Hvad jeg så oplevede, da jeg åbnede boksen, og begyndte at læse i de tre regelhæfter, var noget ganske andet. Jeg stod her overfor et overraskende stramt skåret og meget bevidst designet rollespil, godt formidlet og velovervejet, og med forbløffende mange gode idéer. Jeg ved, at nogen vil sige, det er helligbrøde, men dette er bedre end Dungeons & Dragons! Hvorfor? Ikke fordi det er en anden genre, men ene og alene fordi, at det er et mere gennemført og gennemarbejdet spil, der klart har gjort op med sig selv, hvad det vil. Dungeons & Dragons har en masse mangler og fødselsfejl, som det aldrig er sluppet af med, netop fordi disse designskavanker er blevet en del af, hvad folk forventer, at Dungeon & Dragons er. Så nu, ligegyldigt hvor meget man forsøger at gendesigne, forbedre og omgøre Dungeons & Dragons i en 3rd, 3½ og 4th edition, er der stadig nogle hellige køer, som folk forbinder med hvad, der er Dungeons & Dragons, og som man derfor ikke kan slippe af med, og derfor kan man ikke forbedre designet yderligere.

Her er CYBORG COMMANDO anderledes kompromisløs. Her har Gygax (og meddesignerne Frank Mentzer og Kim Mohan) smidt alt ud af vinduet for at starte helt fra scratch igen, for at lave noget helt nyt. I CYBORG COMMANDO er der ingen levels, ingen alignment, ingen armour class og derfor ingen THAC0, og ens stats bliver ikke rullet frem med sekssidede terninger. Gygax er tydeligvis allerede her kommet over Dungeons & Dragons, og er kommet videre, hvilket er meget mere, end man kan sige om både mange af hans fans og hans kritikere.

No-nonsense formidling

Hvis jeg kort skal introducere hans medforfattere, der sikkert ikke har haft en ringe indflydelse på designet af CYBORG COMMANDO, så er de begge flygtet fra TSR sammen med Gygax. Frank Mentzer kender de fleste nok. Måske ikke nødvendigvis af navn, men de fleste kender nok hans værker. Mens han var ved TSR, var det nemlig ham, der var hovedmanden bag forfattelsen af og regeloprydningen i Red Box-udgaven af Dungeons & Dragons Basic. Altså det rollespil, som de allerfleste af os fra firserne begyndte at spille rollespil med. CYBORG COMMANDO bærer da også præg af hans enkle tilgang til spildesign, og hans effektive no-nonsense formidling af selve reglerne (noget man var god til i firserne, hvor rollespillenes regelhæfter var korte og effektive). Kim Mohan er måske mest kendt for over en længere periode at have været redaktør på både Dragon Magazine og Amazing Stories (som han var redaktør for op gennem firserne).

Invaderende rumvæsner
Placeringen af de indbyggede lamper i en Cyborg Commandos krop
Placeringen af de indbyggede lamper i en Cyborg Commandos krop

I CYBORG COMMANDO befinder vi os i år 2035, altså et stykke ude i fremtiden, uden at det dog er alt for langt væk. Menneskeheden har naturligvis nået nogle nye teknologiske landvindinger i den mellemliggende tid, men ingen der er helt overvældende. En af de vigtigste er, at det er lykkedes at forbinde menneskenerver direkte med computer-elektroder, således at det nu er muligt at kombinere menneske og maskine og lave cyborgs. Dog er teknologien stadig på et forholdsvist primitivt stadie. For at kunne bliver forenet med en maskine, kræver det en ret så radikal og irreversibel operation, hvor hjerne og rygsøjle opereres ud af kroppen, og sættes over i en dertil indrettet maskine-interface. Det siger sig selv at cyborg derfor ikke noget, man lige bliver. Men de, der vælger at blive det, får så til gengæld en helt komplet elektro-mekanisk krop, der giver overmenneskelig styrke og stor grad af usårlighed.

Disse kroppe er udformet som almindelige, humanoide menneskekroppe, alene for at det ikke skal blive en for fremmedgørende oplevelse for den menneskelige hjerne. Det er naturligvis også en meget dyr proces, der involverer meget dyr teknologi, og det er derfor kun Jordens Forenende Nationers militær (ja, Jorden i år 2035 har fået en global regering), der har adgang til denne teknologi. Den kommer dog først for alvor i brug, da Jorden pludseligt invaderes udefra af insektoide kæmpealiens, der ønsker at kolonisere hele planeten, og gøre den til en del af deres evigt voksende intergalaktiske imperium. På nogle få dage udslettes store dele af Jordens forsvar, og dens menneskelige beboere, og civilisation og verden, som vi kender den, er i gang med at smuldre. De eneste, der er stærke nok til at tage kampen op mod de teknologisk overlegne aliens, er – godt gættet – cyborgs’ene fra CYBORG COMMANDO, der nu er det eneste håb for menneskehedens overlevelse. Og det er her, vi som spillere kommer ind, for naturligvis antager man rollen som en cyborg fra CYBORG COMMANDO, der skal forsøge at redde Jorden fra de invaderende rumvæsner. Rent praktisk er spillergruppen dermed en militær enhed, der udfører forskellige former for missioner, som de får fra deres overordnede i kampen mod de invaderende rumvæsner.

Brud på traditionerne
Menneske og de invaderende rumvæsner Xenoborgs i voldsom ildkamp
Menneske og de invaderende rumvæsner Xenoborgs i voldsom ildkamp

Lad mig her kort skitsere det grundlæggende regelsystem i CYBORG COMMANDO, således som det bliver præsenteret i bokssættet. Det vil sige de grundlæggende regler for, hvordan man laver og definerer en karakter, samt regler for kamp og andre former for karakterhandlinger. Her er det tydeligt, at Gygax og Co. (altså Mentzer og Mohan) bryder med traditionerne fra (A)D&D, i langt højere grad, end mange andre rollespil, specielt i forhold til det tidspunkt (1987), CYBORG COMMANDO udkom. Her er som sagt ingen karakterklasse, ingen character levels og ingen alignment. Grundlæggende skaber man ikke sin karakter i ved arbitrære terningerul, der giver forskellige talværdier og andre resultater, men man fordeler i stedet points, som vi kender det fra samtidige spil som GURPS- og Champions/HERO-systemerne, der dengang blev anset for revolutionerende i deres karakterdesign, og som generelt betragtes som indikativt for den tredje generation af rollespilsystemer, der kom efter spil som RuneQuest/Call of Cthulhu/Basic Roleplay, Warhammer Fantasy Roleplay, Bushido, Chivalry & Sorcery og Traveller.

Grundlæggende har karaktererne i CYBORG COMMANDO tre overordnede stats, Mental, Neural og Physical. Hvad meningen med disse er, giver jo næsten sig selv. Mental er karakterens tankemæssige evner, med intelligens, vilje og hukommelsesevne. Neural er hurtighed, smidighed og generel kropskontrol, og Physical er naturligvis styrke, udholdenhed og sundhed (som man nok kan regne ud er en stor del af Physical defineret af den Cyborg-krop, karakterens hjerne befinder sig i). Dette er basisreglerne. I advanced-reglerne udbygges dette på den måde, at ens talværdi i de tre stats, Mental, Neural og Physical hver især underinddeles i Capacity, Integrity og Recovery. Således får man lige pludselig nogle meget dækkende stats, opbygget på en måde, som vi også ser i senere rollespil som Shadowrun, Cyperpunk 2020 og Vampire:The Masquerade/World of Darkness-systemet, men faktisk bedre, mere klart og konsekvent, end i disse.

Forud for sin tid
To grafer der viser forskellen på sandsynlighedsfordelingen mellem almindelige 2d10 og d10x (så blir det ikke mere nerdy...)
To grafer der viser forskellen på sandsynlighedsfordelingen mellem almindelige 2d10 og d10x (så blir det ikke mere nerdy...)

CYBORG COMMANDO er altså på mange måder forud for sin tid. Når man har fordelt points på sine stats, fordeler man de resterende points på sine skills. I basisudgaven af spillet har man et på forhånd fastsat antal points (60) til at fordele på stats og efterfølgende skills, med visse minimums som er er givet på forhånd. I advanced-udgaven har man flere points at fordele (180), men omvendt er der heller ikke givet så mange på forhånd placerede points, så resultatet i er sidste ende det samme. Skills fungerer mere eller mindre ligesom vi kender det fra uendeligt mange andre rollespil. Det er mange af de samme typer af skills, bare med navne hen ad den mere militære-videnskabelige stil, såsom f.eks. “Vehicular Movement-Aircraft” (eller “Watercraft” eller “Spacecraft”), “Cultural Arts-Philosophy” og “Terrestrial Science-Desert”. Men det giver sig rimeligvis ud fra navnene selv, hvad man kan med de enkelte skills.

Både stats og skills har en numerisk point-værdi, hvor måden, man tester begge på og den værdimæssige skalering er af dem, er ens. Værdierne på både stats og skills kan gå fra 1 (eller 0 ved skills’ene) til 100, hvor det gennemsnitlige menneskelige ved stats’ene ligger på 10 til 15 stykker, hvilket også er den almindelige værdi for en trænet udøver af en skill. Ved en test af en skill eller stat skal man slå lige med eller under dens talværdi. Det er så her, det begynder at blive lidt specielt, for man slår ikke med hverken en d100 eller d20 eller hvad man ellers kender fra andre rollespil. Man slår i stedet med det, Gygax og Co. har valgt at kalde en d10x. Med det udtryk mener de, at man skal slå to 10-sidede terninger og gange de to terningers resultat med hinanden. Det er så dette tal, der skal være under eller lige med med skill- eller stat-værdien.

Resultaterne, man kan få med denne metode, kommer selvsagt alle fra den lille tabel. Spørgsmålet er så, hvorfor de har valgt at designe systemet sådan, ud over at give de potentielle spillere en masse øvelse i den lille tabel? Tja, der synes faktisk at være mening med galskaben. Allerede på de første 15 sider af regelhæftet bruger forfatterne fire sider, med fem forskellige sandsynlighedstabeller og grafer, på at forklare dette systems forcer. For som alle, der kan huske deres lille tabel ved, så der en nogenlunde sandsynlighed for at slå under 10 (23%), en pæn chance for at slå under 15 (33%), en god chance for at slå under 20 (42%), og en rigtig god chance for slå under 30 (58%), mens det bestemt ikke er specielt sandsynligt at slå 90 eller over (3%). Hvis man giver dette system en chance, og ikke med det samme forkaster det som for besværligt, så vil man se, at det i starten betyder rigtig meget at stige et point i en stat eller skill, men at det senere hen, jo højere en værdi bliver, betyder, at man i procentvis sandsynlighed vinder mindre og mindre for hver point, man stiger. Altså jo bedre man er, des sværere bliver det for én at blive endnu bedre.

Gode idéer
Sådan fungerer cyborgernes indbygede finger-tools
Sådan fungerer cyborgernes indbygede finger-tools

Alt sammen er integreret, ikke i et besværligt exprience points-omkostningssystem pr. pointstigning som vi kender det fra Drager og Dæmoner Expert og GURPS, men strømlignet indarbejdet, så snart man har affundet sig med at skulle huske den lille tabel. Så det er lidt mere end bare en gimmick; det er faktisk en god idé, og løsningen på et problem, mange rollespilssystemer døjer med. Der er flere gode idéer i CYBORG COMMANDO, som f.eks. ved skills-systemet, hvor skills’ene er inddelt i grupper af 3 til 7 skills, kaldet Fields (så som “Cultural Arts”, “Vehicular Movement” eller “Personal Weapons”), og så yderlige samlinger af Fields kaldet Categories (så som “Movement”, “Arts & Language” eller “Combat”), hvor man så i stedet for at købe enkelte skills kan købe hele Fields og Categories, hvor man så har den værdi i samtlige skills under disse (dette koster klart nok også mange flere points). Det er en idé, som – ud over at være god – også er set før, i firserrollespillet Conan Roleplaying Game.

Derudover har jeg endnu ikke fortalt, at der i reglerne er lagt op til, at spillerkaraktererne også kan have psykiske evner, da dette i det 21. århundrede er blevet til en regulær videnskab. Dette er ikke specielt uddybet i reglerne, men som en optional rule; altså noget, man kan vælge til eller ignorere. Der bliver i reglerne også lagt op til, at denne del skulle uddybes i et senere udvidelsesmodul, hvilket – givet CYBORG COMMANDO‘s begrænsede succes – aldrig udkom. Generelt lægges der hele vejen gennem regelsættet op til, at der vil udkomme forskellige supplementer og udvidelser til CYBORG COMMANDO, såsom en udvidelse kaldet CYBORG CHAMPION. Men som nævnt floppede CYBORG COMMANDO grusomt, og der nåede kun at udkomme tre scenarier og tre romaner (alle romanerne skrevet af Kim Mohan), før New Infinities helt lukkede og slukkede, og CYBORG COMMANDO blev forvist til en skammekrogsplads i rollespilshistorien, der viste, hvor udbrændt Gygax var. I researchen til denne anmeldelse har jeg prøvet at finde bare én fanside til CYBORG COMMANDO som link, men Google m.m. fandt altså ikke nogen, og det er sgu’ de færreste rollespil der ikke har bare en enkelt fanside.

Karaktertræk fra figurkrigsspil
Endnu et væsen (en hjort?) opsluges af Xenoborg-massen
Endnu et væsen (en hjort?) opsluges af Xenoborg-massen

Kamp er én af de dele i CYBORG COMMANDO, hvor der faktisk stadig er elementer fra Advanced Dungeons & Dragons. Her skal man nemlig ikke slå under noget med d10x, men lige på eller over modstanderens Defence Value. Ens Defence Value er afhængig af, hvilken type angreb man bliver udsat for (“Laser”, “Impact Force”, “Thermal”, osv. – lidt ligesom afværgelsesslag i (A)D&D). Ens slag kan derefter blive positivt eller negativt modificeret af skills (såsom våben/kampskills) og omstændigheder, som f.eks. om modstanderen er ubevægelig, i delvis dækning eller på lang afstand osv.

Mere specifikt fungerer kamp på den måde, at forløbet er delt op i Combat Turns. En Combat Turn, altså en omgang af en kamp, er yderligere delt op i en command phase, hvor man siger, hvad man ønsker at gøre, samt to cycles, der hver består af fem phases. Disse phases er afhængige af våbnenes hurtighed. Første fase er “Zap Weapons”, altså laser og mikrobølge, anden fase er hurtige projektiler (skydevåben), tredje er langsomme projektiler (f.eks. bue og pil), fjerde er “lobbed items” altså kasteskyts, og femte og sidste fase er fysiske slag og diverse andre actions. Hvilke og hvor mange cycles man er med i, er afhængig af, hvor mange angreb/actions man har, hvilket igen er afhængig af ens Neural Capacity, hvilket våben man bruger, samt hvilke skills, man har og på hvilket niveau. Der er, naturligvis vil jeg næsten sige, lagt op til, at man bruger et hex-inddelt grid til kamp (som man jo bare gjorde det i slutfirserne), og man kan derfor sige, at spillet, hvad angår kamp, har karaktertræk fra krigsfigursspil, men ikke mere end hvad man vel kan forvente sig af et militaristisk, hard sci-fi, alien-invasionrollespil fra slutningen af firserne. Og jeg synes bestemt ikke, at dette er i en sådan grad, at det skæmmer CYBORG COMMANDO.

Formidlet uden bullshit
En Cyborg Commando får et eftertjek hjemme i laboratoriet
En Cyborg Commando får et eftertjek hjemme i laboratoriet

Lige så vigtigt som et rollespils koncept og regelsæt er, er formidlingen af det (selv om dette ikke altid er vægtet i samme grad af amatørerne, men det er så en anden sag). Så lad os nu se på, hvordan CYBORG COMMANDO er formidlet. Grundsættet er et bokssæt, som vi kender det fra midten af firserne, i stil med blandt andet Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Paranoia, og Conan Roleplaying Game, med tre hæfter. Altså et rollespil, der er formidlet kort og kontant, uden så meget bullshit, og hvor de almindeligere spillere blot skal læse et kortere hæfte på max 50 sider. Ikke så meget halvfemser-vrøvl med at skulle hakke sig igennem en mindre telefonbog for at kunne spille rollespil (i øvrigt et element fra de glade halvfjerdsere og firsere som indierollespillerne har taget op igen til ære og værdighed).

Hovedhæftet er “The CCF Manual” på 48 sider (CCF for CYBORG COMMANDO Force), som er spillernes hovedintroduktion til universet og reglerne, samt hvordan man laver spillerkarakterer. Det længste af de tre hæfter er “Campaign Book” på 64 sider, der indeholder nærmere beskrivelser af selve CYBORG COMMANDO-verdenen og de invaderende rumvæsensracer, som nok må betragtes som mest beregnet på Spillederens øjne. Endelig, og mindst, er der “Players Adventure Notes/GMs Adventure Notes”, et 14 sider langt hæfte, hvor de seks sider er henvendt til spillerne, og indeholder information om f.eks. udstyr og de forskellige globalt-føderale organisationer på Jorden, og de resterende otte sider er fyldt med kampagne og scenarieidéer til Spillederen. Hæftet er designet, så spillerne læser fra den ene side, og spillederen fra den anden, hvorfor teksterne står på hovedet i forhold til hinanden, så man ikke kommer til lige pludseligt at læse noget fra den anden sektion.

Det centrale hæfte, “The CCF Manual”, er overordnet skrevet som en manual med synspunkt ud fra den verden, det foregår i (med undtagelse af de konkrete regelbeskrivelser naturligvis). Personligt synes jeg, det virker ganske godt, men omvendt er jeg også sikker på, at mange bliver irriteret over de helt straight-faced beskrivelser af, hvordan cyborg-hardwaren fungerer helt ned i detaljer. Det er mit indtryk fra mange af de forudgående anmeldelser på internettet, at anmelderne glemmer at tage et skridt tilbage og blot se dette med et glimt i øjet, som en gimmick ved verdensbeskrivelsen. Rollespillere har bestemt heller aldrig været kendt for at være det mest dybe folkefærd, og flertydigheder plejer at gå lige hen over hovedet, men hey – det er nok et generelt problem, når man går ud fra, at man på forhånd ved alt, der er værd at vide. Jeg synes i hvert fald, at disse beskrivelser er charmerende, underholdende og måske endog brugbare, hvis ikke andet, så som inspiration.

Underholdende hardcore sci-fi
Xenoborgsene invaderer! (Jorden eller en anden planet)
Xenoborgsene invaderer! (Jorden eller en anden planet)

I “Campaign Book” tager den hårde sci-fi-beskrivelse til, her er længere tabeller og oversigter over de forskellige CCF-baser rundt på verdens kontinenter, og hvordan de forskellige afdelinger er struktureret. Helt hardcore bliver det, vil nogen nok sige, i beskrivelsen af den angribende alienrace Xenoborg, der beskrives helt ned til strukturen på deres molekyler, som ligger til grund for deres evner, udformning og samfund. Som de skriver “Xenoborgs are very realistic aliens, not the “B-movie monsters” they may seem at first”. Igen skal man ikke tage hardcore-sci-fi for mere, end det egentlig er, og lad mig slå fast, at hele vejen igennem er det hele meget mere underholdende, velgennemarbejdet og letlæseligt skrevet, end de fleste andre rollespilsregler, jeg har læst i min tid, selv når de kaster sig ud i hardcore pseudo-videnskabelige beskrivelser.

Det sidste, tredje, hæfte, er det korteste, men samtidig også næsten det allerbedste ved CYBORG COMMADO, specielt “GMs Adventure Notes”-delen, for denne er udelukkende en masse forslag til enkelte scenarier og hele kampagner, helt propfyldt med gode idéer og masser af inspiration, der bare giver én lyst til at gå i gang med det samme. Her kunne mange andre rollespilsudgivelser lære en masse. Det helt fantastisk fede ved disse scenarie/kampagne-idéer er, at mange af dem griber tilbage til baggrundshistorien for cyborg-teknologiens skabelse (af et meget umage par af videnskabsmænd), samt de første, der lader sig udsætte for denne eksperimentale teknologi, samt grunden til og resultaterne af rumvæsnernes invasion og angreb. Her har vi et rollespil, der ikke er bange for at lade spillerne fucke rundt med verdenen og dens baggrund, men til gengæld bevidst udfordrer dem til at udforske, opdage og afslutte dens historier. Det er et træk, som indierollespilsfolkene har som én af deres væsentlige kæpheste, og som CYBORG COMMANDO faktisk er helt på linie med, og dermed topmoderne.

Out-of-game omstændigheder inkorporeres
New Infinities Productions' logo
New Infinities Productions' logo

Et andet meget visionært, og på sin vis moderne, træk (moderne i den forstand, at det efterlever nogle af indierollespillernes idealer), er den måde, hvorpå CYBORG COMMANDO meget elegant, og helt sikkert meget bevidst, har skabt et univers og en situation, hvor de out-of-game vilkår, man spiller under, eller nærmere resultaterne deraf, er blevet inkorporet, og giver mening i selve spillets univers. Lyder det lidt langhåret og uforståeligt? Ok, lad mig komme med et par eksempler.

Som cyborg i CYBORG COMMANDO er det som nævnt kun ens hjerne og rygmarv, der er del af maskineriet; resten er ren mekanik/elektronik. Nok er kroppen udformet androidt, men det er af hensyn til vores sarte hjernes selvforståelse og oplevelsesevne. Hjernen er kapslet inde i en kasse i cyborg-kroppens bryst, og derfor kan denne krop nærmest helt ødelægges for at blive genopbygget/erstattet, så snart man er i nærheden af en kommandocentral. Altså slut med noget som “resurrection”-spells og magisk healing for at forklare, hvordan karakteren igen er fit-for-fight med det samme. Ens hitpoints er ligeledes baseret på, hvor meget energi man har på batterierne, før man går “død”, hvilket giver langt mere mening, end hitpoints i traditionel forstand, som et billede på en menneskekrops sundhed og styrke.

Denne “hjernekasse” som indeholder spillerkarakterernes bevidsthed, kan ved energimangel eller lignende gå helt i stasis, hvorfra den senere kan genopvækkes ved at få ny energi, når man genfinder den osv. Altså forklarer det, hvordan spillerkarakterer kan hoppe ind og ud af en kampagne, uden at have lavet noget aktivt i mellemtiden. Nok kæmper cyborgerne (dvs. spillerkaraktererne) på menneskenes side, men samtidig er de tydeligvis noget helt andet og specielt i forhold til de andre mennesker (som er NPC’ere). Cyborgerne kan naturligvis kommunikere på – for mennesker og aliens – uhørlig vis indbydes (ligesom spillergruppen kan), og i kraft af at de er del af en militær eliteenhed, så er det kun ganske naturligt, at de gang på gang får direkte ordrer om at påtage sig den ene halsbrækkende opgaver efter den anden – sammen naturligvis; det er, hvad de er blevet skabt og trænet til. Alle de elementer, der tit gør interfacen mellem spiller og spilverden kunstig og utroværdig.

Overset diamond in the rough

CYBORG COMMANDO er en lille, overset “diamond in the rough”, afskrevet af sin sam- og eftertid med et dårligt og latterliggørende rygte. Lige netop hvad der gør spillet til ægte sleaze-materiale, nemlig at kunne se værdierne i noget, andre har afskrevet som lort, men hvor de sikkert ikke har set ordentlig efter, med det rette blik. Spillet har forbilledlige løsninger på mange af de problemer som langt de fleste rollespilsdesigns stadig slås med, men dette er blevet overset, da de fleste nok er blevet afskrækket af den militante firser-hardscifi-stil.

Her på Planet Pulp er firserne tilbage med al ære og værdighed, og vi er heller ikke bange for at få lort på fingrene, mens vi graver os gennem popkultursmøddingen. Så derfor er vi heller ikke bange for at udråbe CYBORG COMMANDO som Gygax’ bedste rollespil, og som et af de spil, der stadig holder til et gensyn. Gør dig selv den tjeneste og få fat i denne lille perle, som man kan få til lidt og ingenting på eBay, Amazon eller Bookfinder.

5 stjerner

Titel: Cyborg Commando
Forfatter: Gary Gygax, Frank Mentzer & Kim Mohan
Layout og redaktion: Penny Petticord
Cover: David Dorman
Indre illustrationer: Jim Clouse, Diane Hamil, Todd Hamilton, Valerie A. Valusek, Gary M. Williams, Dave Zenz
Udgivet: 1987
Forlag: New Infinities Productions, Inc.
Format: Boks med tre hæfter på 48, 64 og 18 sider, samt to ti-sidede terninger.

Anmeldt af: Claus Jacobsen | 13/07/2008