Som chef for det nu hedengangne spilfirma Hogshead udsendte James Wallis en række små rollespilssystemer, alle skrevet af tidens førende spildesignere. Serien blev lanceret under navnet New Style, og skulle opfattes som kreative eksempler på nye måder, rollespilsmediet kunne udnyttes på.
I serien kom titler som The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (1998), Violence (1999) og De Profundis (2001); alle spil der sikrede sig megen omtale. Pantheon er en del af denne serie, og blev udgivet i 2000.
Genreklichéer og filmiske referencer
Forfatteren bag spillet er den produktive Robin D. Laws, der efterhånden har sat sit navn på temmelig mange udgivelser. Navnlig bør man vel kende ham for Feng Shui (1996) og som manden, der tog det på sin kappe at afslutte den bedagede Doomstones-kampagne til Warhammer Fantasy Roleplay (1986), med Heart of Chaos, der blev sendt på gaden i 2001.
Kendetegnende for Laws’ stil, er en meget filmisk og genretro tilgang til de rollespil, han som freelancer er blevet hyret til at skrive for. Den selv samme tilgang finder man også i Pantheon, der stort set ikke er andet end genreklicheer og filmiske referencer.
Pantheon præsenteres som et rollespil, men allerede i indledningen gør Laws opmærksom på, at han slet ikke er sikker på at spillet kan betegnes sådan. Her er jeg fristet til at give ham ret, uden at skulle begynde en større diskussion om, hvad der er et rollespil og hvad der ikke er.
Sagen er den, at Pantheon er baseret på et system, der har fået det dramatiske navn Narrative Cage Match (NCM). Egentlig burde selve hæftet da også bære dette navn, i stedet for titlen det har fået. NCM er et system der er bygget op som en improviseret fortællekonkurrence, hvor det gælder om at udmanøvrere de andre spillere, og fortælle sig selv ind i en så favorabel situation som muligt.
Narrative Cage Match
Konkret fungerer det sådan, at spillerne vælger et af scenarierne – eller rollespillene, for hvert af oplæggene bliver betragtet som et selvstændigt spil – i hæftet. Der er fem at vælge imellem, og hver historie har nogle få retningslinier for, hvilke personer man kan spille. Den første spiller vælger så sin person og introducerer denne med én sætning, hvorefter de øvrige spillere én for én gør det samme.
Når alle har fundet deres rolle, eller roller, starter den første spiller på ny, og begynder fortællingen med en enkelt sætning, som den næste spiller så skal fortælle videre ud fra. Sætning for sætning udvikles historien så. I det indledende oplæg til hver historie fremgår der en del af de særlige mål eller regler, som spillerne skal forsøge at opnå eller udleve i løbet af fortællingen, men ud over det er der sådan set frit slag.
Som sagt gælder det om at få de andre spillere hægtet af historien, så det er mere end sandsynligt at det vil blive beskrevet, hvordan ens rolle eksempelvis dræbes af den brutale morder eller uheldigvis falder af toget. Netop derfor er alle spillere på forhånd blevet udstyret med 53 poletter hver, hvoraf tre har særlige egenskaber, mens resten fungerer som indsats eller betalingsmiddel.
Det vil sige, at man har mulighed for at stoppe en beskrivelse, ved at satse poletter mod de øvrige spillere. Som en ekstra dimension, rulles der også med terninger, så der tilføjes et element af tilfældighed, der skal løsne op for det ellers lidt stive satsningssystem. Hvordan NCM-systemet rent faktisk fungerer er ikke så vigtigt her, men det må understreges, at det er ret enkelt. Vinder man retten til at ændre en spillers udsagn, må man nu selv fortsætte historien og korrigere det, der blev sagt.
Klichéerne og genrebevidstheden vinder
Alle hæftets fem historier er bygget op omkring klart forståelige koncepter, der helt bevidst spiller på klicheer som alle, mere eller mindre, har et forhold til. Et spil Pantheon vil tage omkring en halvanden times tid, og i løbet af spillet er det meningen, at man som spiller skal notere, hvad ens rolle har sagt og gjort i forløbet. Typisk afsluttes spillet så, når den kun er én overlevende spiller tilbage, som så kan ende fortællingen, som han eller hun finder det bedst, eller når alle de andre spillere har brugt deres poletter.
Vinderen er imidlertid ikke nødvendigvis den sidste overlevende, om end denne har en fordel frem for de andre. Spillets vinder findes nemlig ved at vurdere hvor mange klichéer og genremæssige konventioner den enkelte spiller har gennemlevet. Det er den slags, der giver point, og disse pointgivende handlinger findes beskrevet bagerst i hver historie. Jo mere aktiv og jo mere genrebevidst man har fortalt, jo bedre stillet er man. Det vil sige, at en tidlig død, faktisk kan være en fordel, hvis man for eksempel spiller ung, liderlig cheerleader i et teenhorror-univers.
Forskellige historier
De fem historier i hæftet er ganske forskellige. Den første, “Grave and Watery”, udspiller sig på en undervandsstation, hvor der dukker et morderisk fiskevæsen op. Klart nok er det gys, vi her har med at gøre. Alle skal spille besætningsmedlemmer, der må forsøge at overleve så godt de nu kan. Anden historie, “Boardroom Blitz”, er en fin lille intrigehistorie i bedste soapstil.
Tredje historie skiller sig ud, ved at introducere et nyt element. Hver spiller styrer flere roller i løbet af fortællingen. Scenariet hedder “The Big Hole”, og er en gangsterhistorie. Fjerde bidrag er “Destroy all Buildings”, hvor spillerne ikke kun påtager sig rollen som mennesker, der forsøger at komme væk fra de kæmpemonstre der angriber Tokyo – spillerne skal også spille monstrene selv!
I den sidste historie, “Pantheon”, er spillerne guder, der skal skabe en verden i fællesskab. Det er altså alsidige emner, der hver især er ganske fornøjelige. Patheon er måske lidt lovlig tynd, men muligvis meget sjov. Et par krav til guderne man spiller, kunne dog have sat lidt ekstra kulør på scenariet.
Sjovt? Ja. Nyskabende? Nej.
Pantheon er en god ide. Der er meget underholdning at hente i de fem små fortællinger, og Laws lægger op til, at man sagtens kan spille dem igen senere, da det ikke gør noget, at spillerne ved hvad der belønnes med point og hvad der er lige meget. Her skal det dog indskydes, at der godt kunne være blevet brugt en side eller to på, at demonstrere hvordan man selv udvikler gode NCM-scenarier. Laws viser os vejen, men et par retningslinier og fif til, hvordan de afgørende pointsatser skabes, havde ikke generet.
Det vil dermed også sige, at Pantheon har meget spilkarakter, og det adskiller sig da derfor heller ikke meget fra et improvisationsspil som Once Upon a Time (1993), eller eksempelvis en klassiker som Junta (1978), der ligeledes inddrager en rollespilsdimension i et ellers ordinært strategispil.
Derved tager James Wallis nok også munden for fuld, når Pantheon inkluderes i New Style-serien, der bl.a. beskrives “‘New Style’ is a range of mind-bending RPGs…”. Mind-bending er ikke just det man tænker på, efter at have gennemlæst spillet her. Sjovt, ja, men nyskabende, nej.
Robin D. Laws forsøger at vise os, hvordan man kan spille rollespil uden at skulle bruge den traditionelle spillederfunktion. En god idé, og et projekt som afgjort endnu ikke er undersøgt til bunds, men desværre mister Laws selve rollespillet af syne i dette, og skaber i stedet et fortællespil, med vægt på selve spillet.
Det er synd for projektet, da Laws dermed i sidste ende ikke kommer med noget seriøst bud på, hvordan rollespil kan spilles uden spilleder. I stedet skaber han nogle yderst fornøjelige småspil, der i sig selv rummer meget godt, men næppe nogen der hører hjemme i New Style-serien.
Alt i alt er Pantheon et lidt prætentiøst produkt, der ikke holder hvad det lover, men faktisk har mange kvaliteter trods dette. Hæftet er veloplagt skrevet, og reglerne let forståelige. Det tager ikke mange minutter at sætte sig ind i konceptet, så har man nogle venner på besøg, er det absolut et spil, man kan finde frem. Pantheon fejler helt og aldeles som New Style-produkt, men ser vi bort fra de store ambitioner, har Robin D. Laws skabt fem små selskabslege, der med god samvittighed kan hentes med hjem til hulen.
Forfatter: Robin D. Laws
Redaktion: James Wallis
Illustrationer og cover: Frazer Irving
Udgivet: 2000
Forlag: Hogshead
Sideantal: 24
Anmeldt i nr. 5 | 13/03/2006