For Faerie, Queen, & Country

6 minutters læsetid
For Faerie, Queen, & Country

Som et led i TSR’s relancering af sig selv på rollespilsmarkedet i 90’ernes første halvdel, udsendte de en række nye produkter, der skulle give selskabet en ansigtsløftning. Amazing Engine-systemet var en del af dette. Spillet er et generelt regelsæt, der frit kan anvendes i en hvilken som helst setting.

Grundbogen – den såkaldte System Guide – rummer dog kun spillets basale regler. Alle detaljer skal man enten selv definere ud fra den setting, man gerne vil bruge, eller finde dem i en af de ti kampagneverdener, som nåede at udkomme i løbet af spillets korte levetid.

Amazing Engine blev nemlig sendt på markedet tidligt i 1993 og allerede året efter blev det trukket ud af TSR’s repertoire. Nu er der i virkeligheden kun ganske få generelle, eller universelle, regelsystemer som har haft succes, så det kan næppe være den store overraskelse, at Amazing Engine heller ikke overlevede.

Victoriatiden med alfer

De første to settings som blev udsendt til spillet var Bughunters – et hårdkogt science fiction-spil om kamp mod enorme insekter – og For Faerie, Queen, & Country. Det var utvivlsomt sidstnævnte, der tiltrak sig mest opmærksomhed, da de to settings blev udgivet, og det med rette, for For Faerie, Queen, & Country har faktisk mange interessante idéer.

Grundlæggende foregår spillet i en alternativ udgave af Dronning Victorias England. Spillets handling er henlagt til 1870’erne, hvor alt sådan set er, som vi kender det. Der er ikke gjort fantastiske teknologiske fremskridt, som i steampunken, og menneskene ligger ikke i krig med væsner fra rummet. Alt er mere eller mindre ved det gamle.

Den eneste forskel er, at man i England har levet side om side med folkeeventyrernes alfer og mystiske væsner siden tidernes morgen. Alle de mange sagn er sande, og de sælsomme væsner er i dag blevet en integreret del af den britiske verdensorden. At det også forholder sig nogenlunde sådan i resten af verden fremgår af teksten, men det er England som er i centrum, og derfor hører vi ikke ret meget om resten.

I Imperiets tjeneste

Før vi går videre, må det hellere præciseres, at alferne godt nok lever side om side med menneskene, men de er ikke som mennesker. Det betyder også, at de ikke har almindelige jobs og indgår ikke som gode samfundsborgere. Snarere driver de omkring i landskabet og gør det, som alfer altid har gjort. De driller, frister, forfører og dræber.

Alfernes verden er styret af en anden logik end vi dødeliges, og derfor er det også meget svært at sige, hvad alferne egentlig lever for. De beskrives mere eller mindre som vi kender dem fra den righoldige samling af britiske folkeeventyr – navnlig de irsk-walisiske eventyr fylder meget i For Faerie, Queen, & Country, og man skal være forberedt på ret mange tungebrækkende navne.

Spillerne forventes at spille driftige, rastløse sjæle, der på en eller anden måde er kommet i Imperiets tjeneste. På grund af alferne, og dermed også magiens eksistens, opstår der konstant mærkværdige sager, som skal løses diskret for at undgå skandaler. Det er her spilpersonerne kommer ind i billedet.

Det vil sige, at en For Faerie, Queen, & Country-kampagne baseres på de konflikter, samlivet med alferne skaber. Til tider arbejder man sammen med alferne, til tider skal de ryddes af vejen. Det giver naturligvis grobund for ret forskellige scenarier, som dog altid vil have karakter af opgaver, hvis spillets grundlæggende præmis skal overholdes. Det behøver man jo ikke, og det kunne utvivlsomt være interessant at sende sine spillere på rejse gennem Hendes Majestæt Victorias riger, for her ligger helt sikkert rigtig mange eventyr og venter.

Massive regler

Bogen begynder med en glimrende indføring i selve settingen. De vigtigste begreber introduceres, og hele præmissen beskrives. Herfra kastes vi direkte ud i det særdeles omfattende afsnit om at skabe sin spilperson. Der er meget, man skal tage stilling til, måske lidt for meget, men afsnittet har sin helt egen charme, og det fungerer ganske godt.

Det fremgår af reglerne, at kamp er ekstremt dødeligt i For Faerie, Queen, & Country, og man kan godt gå ud fra, at de fleste konflikter nok bør løses med andre midler, hvis man ønsker at leve længe. Fokus ligger i hvert fald helt sikkert på finurlig adfærd og gode idéer frem for krudt og kugler.

Fremragende magisystem

Med reglerne på plads kastes vi ud i det mindst lige så lange afsnit om magi, og her leverer For Faerie, Queen, & Country en lille perle af et magisystem, der faktisk er hele bogen værd. Præcis som i Ars Magica er magi en frit formuleret kraft, som spilpersonerne kan udnytte gennem deres egen kreativitet.

I For Faerie, Queen, & Country har forfatterne forsøgt at bibeholde folkeeventyrernes ofte simple, men alligevel mægtige, magi, og det betyder at alle besværgelser i spillet improviseres af spilleren. Helt frit sker det ikke – man skal nemlig bruge en fast formel, hvor det eneste spilleren skal gøre, er at indsætte sine behov i formlen og formulere dem. Kan man få det hele til at rime, er det ekstra godt. På den led indfanger reglerne et centralt element i mange eventyr, og det er rigtig fint set.

Nyttig information

Med de to meget omfattende afsnit overstået, rykker vi videre til en indføring i alfernes verden. Her får vi nærmest på leksikal manér præsenteret de voldsomt mange væsner, hvilket virker ret overvældende, men sikkert også meget nyttigt. Der er i hvert fald blevet gjort et stort indsamlingsarbejde, som sagtens kan bruges i andre spil. Faktisk kan Ars Magica-spillere som er særligt glade for supplementet Faeries finde stor nytte i For Faerie, Queen, & Country og omvendt.

Dernæst kommer et mindre afsnit om Storbritanniens geografi og kulturtopografiske situation. Det er ikke ligefrem sjov læsning, men der beskrives en del steder som virker oplagte mål for scenarier. På den led er det ikke unyttigt. Det samme gør sig gældende for det næste afsnit, der beskriver dagliglivet i 1870’erne. Hele bogen afsluttes af et lille kapitel med minibiografier om navnkundige victorianere, som kunne tænkes at komme til at spille en rolle i kampagnen.

Fastlåst verden

Helhedsindtrykket af For Faerie, Queen, & Country er dermed, at det er et særdeles idérigt spil, som på sin vis har nogle rigtigt stærke sider. Svagheden ligger dog indbygget i selve spillets verden, for man kan ikke sige sig fri for at være en anelse fastlåst. Der bliver kun lagt op til én kampagneform, og der bliver ikke demonstreret nogen form for alternativer. Faktisk er det i det hele taget ret sparsomt, hvad der fortælles om det spilpersonerne forventes at lave.

Samtidig er der noget paradoksalt i, at alferne på den ene side er blevet så almindelige som de er, men samtidig at de gerne skal virke mystiske, skræmmende og sære hver gang, man møder dem. Det holder ikke, og jeg er ret sikker på, at For Faerie, Queen, & Countrys indre logik ryster fra hinanden efter ret kort tids spil. Man kunne naturligvis tone alfernes betydning ned, og måske fjerne nogle af de humoristiske elementer, som helt sikkert er til stede i spillet, men så bevæger vi os hurtigt ind i White Wolfs World of Darkness, og det er heller ikke meningen.

Skulle man have lyst til at gå den vej, er norske Draug nok i virkeligheden et spil, man bør checke ud. Til enkeltstående scenarier er jeg helt sikker på at For Faerie, Queen, & Country er en rigtig underholdende setting, men heller ikke til mere. Det forandrer dog ikke noget ved, at bogen er ret nyttig.

Skulle man spille Call of Cthulhu i 1890’erne, står der mange anvendelige oplysninger i For Faerie, Queen, & Country, som meget vel kan bruges, og samtidig er der et stort og meget flot kort bagerst i bogen. Det er en kopi af et autentisk kort fra perioden, og derfor virker det sikkert meget bedre end det meste spillederen selv kan grave frem. I det hele taget fortjener bogens illustrationer at blive fremhævet. Newton H. Ewell har gjort et stort stykke arbejde i at efterligne Victoriatidens stregtegninger, hvilket er lykkes umanerligt godt.

For stort fokus på regler

For Faerie, Queen, & Country må karakteriseres som en spændende og på mange måder nyttig bog, men som selvstændig setting er den ikke helt overbevisende. I sidste ende bliver der brugt alt for meget plads på regler og magi, hvilket trækker fokus bort fra, hvordan man rent faktisk skal spille spillet og få en god kampagne op at køre. Det er en stor fejl, men jeg vil dog mene at man ikke går fejl i byen ved at opstøve bogen, for der ligger mange guldkorn gemt, som sagtens kan implementeres i andre spil.

3 stjerner
Titel: For Faerie, Queen, & Country
Forfatter: David “Zeb” Cook, Carl Sargent & Karen S. Boomgarden
Redaktion: Karen S. Boomgarden & Michelle Carter
Illustrationer: Newton H. Ewell
Udgivet: 1993
Forlag: TSR
Format: Paperback
Sideantal: 128

Anmeldt i nr. 11 | 13/09/2006

Stikord: Victoriatiden

Skriv et svar

Your email address will not be published.