13. november 2008

Werewolf: The Apocalypse

Werewolf: The Apocalypse 1st EditionSom det andet rollespil i den oprindelige World of Darkness-rollespilsserie fra White Wolf, blev Werewolf lanceret som et horror-rollespil, uden at det dog er det. I stedet for at handle om blodtørstige varulve og dyrisk blodtørst, har vi her at gøre med formskiftende superhelte i kamp for naturen og Moder Jord mod onde, forurenende Corporations.

Lad mig først komme med en advarsel, eller skal vi nøjes med at kalde det en programerklæring. Denne anmeldelse er IKKE skrevet af en fan af rollespillet Werewolf: The Apocalypse (fremover blot benævnt Werewolf), nærmere omvendt.

Jeg har aldrig været begejstret for Werewolf, fra det tidspunkt, det udkom for første gang i 1992, og man må sige, at tiden ikke har gjort meget godt for spillet. Det er bestemt ikke blevet bedre, når man ser tilbage på det i eftertidens og bagklogskabens ubehageligt skarpe lys. Men hvorfor så skrive en anmeldelse, kunne man fristes til at spørge? Tja, for det første skal man jo ikke kun anmelde de ting, man virkelig godt kan lide. Så ville der jo kun være meget positive anmeldelser og larmende tavshed om alt andet.

Desuden bestræber vi os her på Planet Pulp på at være så saglige, at selv en dårlig anmeldelse er en god anmeldelse. Dvs. indholdet og kritikken er gennemarbejdet, afmålt og grundig, således at man som læser stadig vil kunne bruge og få noget ud af anmeldelsen, selv om man måske ikke er helt enig i den overordnede vurdering.

Rollespilshistorisk interessant

Derudover mener jeg, at Werewolf er rollespilshistorisk interessant og vigtig at få med, fordi den markerer begyndelsen på enden af succesen i halvfemsernes Dark-bølge generelt og hos White Wolf mere specifikt. For selv om den er efterfølgeren til Dark-bølgens igangsætter, og den rollespilsmæssigt nyskabelse, Vampire: The Masquerade (fremover blot benævnt Vampire), så er den faktisk et brud med nogle af forgængerens nye tanker og nyskabelser, og er nærmere en tilbagevenden til rollespil, som det på mange måder var i de gode gamle dage. Samtidig med det, er den en udvaskning af varulvebegrebet, altså denne måneds tema her på Planet Pulp, hvilket også er vigtigt at få gjort op med i min bog.

Så lad hermed alle Werewolf-fans være behørigt advaret, og så håber jeg, at de på trods af dette får noget ud af anmeldelsen. Om ikke andet så i hvert fald indsigt i et andet syn på sagen.

Kæmpesucces

Vampire var blevet et hit og et fænomen af dimensioner, som ingen havde været i stand til at forudse eller alene forestille sig – se anmeldelsen af Vampire for en mere indgående anmeldelse af det spil, World of Darkness-universet og Storytellersystemet.

White Wolf var som virksomhed på et par år blevet katapulteret fra at være et lille familieforetagende for brødrene Wieck, der udgav et rollespilsmagasin samt enkelte scenarier, til at være et af de største og førende rollespilsfirmaer overhovedet. White Wolf havde høstet mange roser for både Vampire og en del af de nu klassiske supplementer, som de udgav dertil på dette tidspunkt (som Chicago by Night, Players Guide osv). Nu var tiden så kommet til at indfri det løfte, Mark Rein-Hagen havde givet i Vampire-grundbogen.

Vampire skulle være den første i en serie på fem rollespil, der alle udspiller sig i World of Darkness-universet, og hvor hvert rollespil fokuserer på et klassisk overnaturligt væsen, Werewolf, Magus, Ghost og Faerie hed de dengang. Når man læser Rein-Hagens erklæringer om serien i den første Vampire-bog i dag, er det ret klart, at White Wolf-folkene ikke har haft udformningen og indholdet af de senere rollespil klart for øje. Det var vist oprindeligt meningen, at det på det tidspunkt højt anerkendte “geni” Mark Rein-Hagen skulle have skrevet de resterende fire rollespil, eller i hvert fald været aktivt med ind over i udviklingen af dem, og dermed den videre skabelse af World of Darkness. Men sådan skulle det ikke gå.

En falmende stjerne
Mark Rein-Hagen
Mark Rein-Hagen

Mark Rein-Hagen gled gradvist mere og mere ud af White Wolf og hele rollespilbranchen for til sidst midt i halvfemserne helt af forlade den. Werewolf er skrevet af Stewart Wieck uden egentlig medvirken fra Rein-Hagens side. Mark Rein-Hagen står krediteret for “design”, hvilket man nok skal tage som at han var med ind over de overordnede idéer, uden dog at være med i selve udviklingen og skriveprocessen. Dermed er den sådan set også en skelsten for, hvornår Mark Rein-Hagen begynder at fade ud af firmaet og hele rollespilsmiljøet generelt. Den markerer begyndelsen på, at hans høje stjerne på rollespilshimlen er ved at forsvinde, for man kan måske let glemme hvilken “star” og “celebrity”, han var indenfor miljøet på dette tidspunkt.

For første, men ikke sidste gang, må en af Wieck-brødrene tage over fra Rein-Hagen i noget, han egentlig skulle have skrevet. Forfatteren til Werewolf er som sagt Stewart Wieck, og dette er hans debut som egentlig rollespilsforfatter og designer. Senere laver han blandt andet Mage: The Ascension og Hunter: The Reckoning, som begge er betydeligt bedre spil i min bog.

En velkendt skabelon

Werewolf fik efter sin udgivelse en serie af supplementer, der byggede over den nogenlunde samme skabelon som udgivelserne til Vampire. En udgivelsesskabelon, som også fulgte de andre rollespilslinjer hos White Wolf, og som til dels, med forskellige grader af succes, blev efterlignet af de andre spilfirmaer, der hoppede med på halvfemsernes dark-bølge. Mere konkret vil det sige, at der blev udgivet såkaldte “tribebooks” til hver af de forskellige tribes, som spillernes karakterer tilhører, svarende til clanbooks i Vampire. Der udkom, ligesom til Vampire, en bog der specifikt beskæftigede sig med, hvordan man spiller rollespillet i en live-udgave, samt sourcebooks til bestemte områder, der hos Vampire hedder “..by night”, hvilket hos Werewolf bliver til “Rage across…” – f.eks. Rage Across The Amazon.

Varulvemyten ud med badevandet
Werewolf: The Apocalypse 2nd Edition
Werewolf: The Apocalypse 2nd Edition

Lad os nu se på selve det univers, som beskrives Werewolf, og hvordan det forholder sig til både varulvemyten og de nyskabelser, der var i Vampire. Spillerkaraktererne i Werewolf er selvsagt varulve, eller Loup-Garou som de bliver kaldt – et begreb, hentet fra det franske ord for varulv. For amerikanere er europæisk jo lig med gammelt, oprindeligt, specielt og fint, og derfor, ligesom i Vampire. bruges en masse europæiske ord som betegnelser på alt muligt i spillets univers. Ofte forkortes Loup-Garou til blot Garou, som er betegnelsen, varulve bruger om sig selv i spillet.

I Werewolf bliver man ikke som i gamle varulvelegender smittet med varulvebid. Nej, her er det at være varulv nemlig noget, der går i arv fra forældre til børn. Forstået på den måde, at hvis én af ens forældre er Garou, kan barnet også blive det. Er begge forældre Garou bliver barnet det naturligvis også, men så er det en metis, et sterilt afkom, der ikke selv kan få børn, og som har anderledes evner end andre Garous. Ud over dette kan man være en homid Garou eller lupus Garou, hvilket har at gøre med, om ens ikke-Garou-forældredel er henholdsvis menneske eller ulv – for ja, Garous kan pare sig med og have forhold med både ulve og mennesker.

Er man født som menneske, har man naturligvis en bedre forståelse for menneskelige kundskaber og deres verden, mens en lupus Garou, født og opvokset blandt ulve, til gengæld har en bedre forståelse for “The Umbra” – den åndeverden, som Garous har adgang til, og hvor de kan komme i kontakt med Jordens ånder og den store modergudinde, som de selvfølgelig tjener. For med mindre man er en metis, vokser man som oftest op uden at vide, at man er Garou, og evnen til at skifte skikkelse dukker først op i puberteten.

Som en følge deraf er Garous organiseret i familiære stammer, eller “tribes”, som ud over Garous også udgøres af “kinfolk”, det vil sige folk, der blodmæssigt er i familie med Garous, men som ikke har fået egenskaberne. Denne inddeling i tribes fungerer ligesom klaner gør i Vampire. Når man laver en karakter, vælger man samtidig også, hvilken tribe karakteren tilhører, hvilket er med til at afgøre, hvilke specielle evner karakteren kan få, og samtidig er der også forskellige personlighedstræk og holdninger forbundet med hver tribe. Der er naturligvis også andre valg, der påvirker ens karakter, så som hvilket aspekt af månen, man er født under (nymåne, fuldmåne osv.) og hvad ens totemdyr er.

Et velkendt regelsystem

Hvis vi kort skal skitsere spilsystemet, så fungerer dette efter Storyteller-systemet, ligesom Vampire. Man fordeler point indenfor forskellige grupper som Attributes (så som Strenght, Dexterity, Appearance og Intelligence), Abilities (alt fra at køre bil til viden om åndeverden), og Gifts (overnaturlig varulveevner i stil med disciplines i Vampire). Alt sammen bliver noteret i prikker, og ikke tal, på et character sheet. Det er naturligvis en del af dark-og storytelling-bølgens dogmer om for alt i verden at undgå tal (og gerne også terninger), og med samme hensigt er systemet lavet således, at man i stedet for at slå for at afgøre en test, blot kan se på ens rank indenfor Attributes, Abilities eller Gifts, der for det meste ligger mellem 1 og 5, og så afgøre resultatet uden brug af terninger.

Slår man terninger, er det ligesom i resten af Storytellersystemet 10-sidede terninger, man slår, hvor man får en terning for hver “prik” man har, og så høster man succeser ved at slå over eller lig med et givent nummer (“target number”, for det meste 6), hvor antallet af succeser er vigtig. Det er alt sammen som i de andre Storyteller-spil, og næsten direkte løftet ud af Shadowrun-spillesystemet – Tom Dowd, den oprindelige designer af spillesystemet i Shadowrun, medvirkede da også i designet af Vampire, hvor Storytellersystemet blev grundlagt).

Klart definerede roller

Og så tilbage til universet i Werewolf. Som allerede nævnt har Garou en speciel forbindelse til Gaia, dvs. Moder Jord, og de ånder og totemvæsner, der knytter sig dertil, gennem deres adgang til åndeverdenen “The Umbra”. Sagen er nemlig den, at de er Gaia/Moder Jords udvalgte og skjulte krigere og beskyttere. Det er et hverv, de har haft siden tidernes morgen, men som dog ikke er gået så godt de sidste par tusinde år. Gaias modstander, The Wyrm, har nemlig fået mere og mere magt, og vundet mere og mere terræn, efterhånden som menneskets civilisation har underlagt sig naturen.

Den menneskelig civilisation, som vi kender den, er altså til dels skabt af The Wyrm, og ligesom Gaia har sine tilhængere i form af Garous, så har The Wyrm også sine håndlangere, i form af vampyrerne, der ofte ganske uvidende er med til at udføre The Wyrms gerninger. Samtidig er der også den multinationale koncern Pentex, der, som man i forvejen kender det fra andre skurke-corporations, oftest gemmer sig bag andre firmaer. The Wyrms mål er “The Apocalypse”, hvilket i spillets udgave vil sige en teknoficeret dommedag i mekanisering og forurening, hvor alt natur, det vil sige Gaia og tilhængere, udslettes, går under og forsvinder. Det er denne undergang, Garous i det skjulte kæmper en mere og mere desperat kamp imod.

Dette er da virkelig en “World of Darkness”, en dyster og mørk udgave af vores moderne verden, ikke? Eller hvad? For måske er tanken om en truende forurenings-apokalypse dyster, men fokuset og meta-historien i Werewolf er en helt anden, end i forgængeren Vampire. Hvor det ved Vampire var sådan, at hovedkonflikterne var mellem vampyrerne selv, der ud over konstant at intrigere og være på nakken af hinanden også hele eksistentielt overfor sig selv og alle andre skulle retfærdiggøre deres lidt sølle snyltereksistens og klyngen til livet, så er der egentlig ikke så mange grå nuancer ved Werewolf. Her har vi klart definerede roller og fronter. Garous er overmenneskelige helte og beskyttere, der på heroisk vis i det skjulte kæmper for naturen og genoprettelsen af den oprindelige orden imod den onde (unaturlige) overmagt i form af The Wyrm og dennes håndlangere.

Misforståede helte

Nok er der konflikter og intriger mellem de enkelte tribes i baggrundsmaterialet, men meta-plottet, værdier og den overordnede handling er klart defineret. Karaktererne er Garous, der som helte kæmper for Moder Jord/Gaia imod The Wyrm. Selv hvis de fejler, er dette ikke en anerkendelse af egen fejhed, fejl og mangler, som det kunne være ved Vampire, men et heroisk forsøg på at gøre det rigtige, der blot mislykkes, og nu må heltene (glædeligt) yde det absolutte offer. For karaktererne er utvetydige helte, selv om de er monstre. Netop fordi at varulveskikkelsen i Werewolf aldrig bliver mere end et fernis og en god undskyldning for at lave superheltehistorier og monsterseje karakterer, der kan en helt masse, og er vildt stærke. Varulven er her ikke noget monster, dette er blot en myte eller en misforståelse blandt folk, der ikke ved bedre. Varulveskikkelsen er her blevet tolket eller brugt på en måde, således at de fleste af de helt centrale elementer fra den udelades og forsvinder.

Hvor varulven i mytologien og skrækhistorien er skræmmende, fordi varulvevæsnet er dyrisk, uforståeligt og helt ude af kontrol, er det hos Werewolf omvendt helt forståeligt, og går endog så vidt at menneskeliggøre dyrene og deres handling og motivationer, således at vi bedre forstår dem. Dette er jo superfint, hvis man gerne vil være politisk korrekt osv., men ikke hvis man vil lave historier, der skal ramme ens underbevidste frygt- og angstfremkaldende bevidsthedselementer.

Varulvehistorierne bygger på, at et menneske kan overtages af drifter, der er altdominerende stærke, farlige og absolut ødelæggende på trods af alle sociale bånd og relationer. Bliver din bedste ven en varulv, bider han din strube over uden at blinke, ligegyldigt hvor godt og inderligt jeres forhold er. Dermed bliver det dyriske uforståeligt og skræmmende.

Dette er også en del af varulvemytens indhold, hvor man kan blive “smittet” ved at blive bidt. Man ved derfor måske ikke selv, at man er en varulv, da man slet ikke har kontrol over den side, der engang imellem, i de mørkeste timer, kan dukke frem og foretager sig grusomheder, man på ingen måder ønsker. Her er også skrækken ved at opdage, at man har et monster i sig, og at man ikke har nogen form for kontrol, eller at en af ens kæreste og nærmeste på et ethvert givent tidspunkt uigenkaldeligt kan blive smittet, og forvandle sig til at monster.

Varulve er kun staffage

Der er mange lighedspunkter med både vampyrmyten og zombiemyten, og de topos og elementer, de begge indeholder. Werewolf er dog fuldstændigt renset for alle varulvens rædselselementer, og tilbage er kun looket. Bevares, så er der da i regelsystemet inkluderet et element, der kaldes Rage, som på sin vis svarer til Bloodpool i Vampire. Rage dækker naturligvis over, hvor meget vrede karakteren kan have inde i sig, før han/hun kammer over, og går amok. Men det virker alligevel ikke som noget farligt at miste kontrollen på den måde, nærmere som en måde at gøre karakteren stærkere og mere kampdygtig på, ved på det rette tidspunkt at gå amok i en bersærkergang. Det fungerer slet ikke i samme grad som på den måde, blodtørstende vampyrer i Vampire kan tvinges til at gøre skrækkelige ting.

Werewolfs varulve er desværre kun staffage. I virkeligheden er de superhelte, bare alle sammen med ekstra meget hår, klør og store muskler. Jeg kommer til at tænke på Micheal J. Fox’ feelgood-teenagefilm Teenwolf (1985), hvor varulvemyten egentlig behandles på samme måde, som i Werewolf. Her bliver man også varulv gennem blodmæssig arv, og ikke ved at blive bidt, og begge steder er det største problem ved at være en varulv egentlig, at folk, der ikke kender noget til fænomenet, tror, at man er et farligt monster. Man bliver misforstået, men når de først har lært én at kende, finder de naturligvis ud af, at varulve er mere cool end almindelig folk, yeah!

Udtjent modkultursenviromentalisme

Werewolf er faktisk blot superheltehistorier og episk heltefantasy i ulveklæder. Det drejer sig om, hvor stor, stærk, sej og god til at slås ens karakter er, og om at være en af Moder Jords udvalgte beskyttere, der kæmper en heroisk kamp mod overmagten for at forhindre apokalypsen. Dette er ikke “Personal Horror”, som White Wolf ellers brandede deres World of Darkness-univers som. Nej, det er superhelte med sort farve i håret, læderjakker, Sisters of Mercy T-shirts, og trendy modkultursenviromentalisme. Noget som for øvrigt går igen i andre af (de dårligere) rollespil fra halvfemsernes Dark-bølge. Generelt virker Werewolf ved en genlæsning meget dated, og præget af at være et halvfemserprodukt. Dette skyldes blandt andet, at Werewolf læner sig så stærkt op af halvfemser-new age-tribalisme med en fascination af shamaner, stammebevægelser og oprindelige folkeslag. Alt sammen dyrket på en måde, hvor disse er ophøjet i en sådan grad, at det slet ikke holder i dag. Lidt ligesom tribaltatoveringer er skrækkeligt umoderne og kiksede.

I forlængelse af dette er Werewolfs slåen an på temaerne forurening og miljøkamp som et udtryk for trendy modkultur også ret outdatet i en tid, hvor de konservative har skrevet miljøbeskyttelse ind i deres partiprogram, og man kan købe en større mængde økologiske madvarer i ethvert supermarked. Det er simpelthen bare ikke så underground mere. Endvidere må man sige, at Werewolf bruger naturbeskyttelse og forureningstematikken meget overfladisk. Der bliver slet ikke taget fat i nogle af problemstillingerne ved disse, såsom hvorfor fattige bønder ikke skal bruge sprøjtegifte, hvis det er det eneste, der sikrer at de får en stor nok høst til at brødføde familien, eller hvis ressourceforbruget skal skæres ned, hvem starter så? Og hvordan kommer man videre derfra? I stedet tegnes et helt unuanceret billede, hvor oprindelsen til alle problemerne skyldes meta-plottets entydigt onde superskurk, The Wyrm, og det er ikke bare at simplificere, det er værre end det.

Fra første udgave til The Forsaken
Werewolf: The Apocalypse Revised Edition
Werewolf: The Apocalypse Revised Edition

Werewolf udkom i førsteudgaven i 1992. Selve regelbogen fulgte White Wolfs, for rollespilsindustrien, høje standard, som de først havde sat med udgivelsen af Vampire, med glittet papir, flot layout og stemningsfulde sort/hvide billeder. Dog var der mere farve generelt i Werewolf, hvilket nok passer udmærket med den mere heroiske setting. Hvad de fleste nok husker de tidligere udgaver af Werewolf for, er, at coveret midtpå er “flænset” af klør. Det vil sige, at der er fire aflange huller gennem coveret. Der er sikkert nogen, der har syntes at dette var en vældig god idé, men når man finder disse udgaver i brugtbutikker, er midterfeltet i coveret næsten altid helt ødelagt, så verdens klogeste idé har det ikke været, og det blev da også droppet efter 2nd edition.

Andenudgaven af reglerne kom i 1994, og ligesom ved 2nd edition af Vampire, er der her blot tale om en udgave, hvor slåfejl og deslige er rettet – altså uden nogen egentlige redaktionelle ændringer. I 2000 udkom, ligesom ved Vampire, en “Revised” (revideret) udgave, hvor de overordnede Storytellerregler er blevet ændret lidt, som allerede nævnt i Vampire-anmeldelsen, og ligeledes bruges Revised edition til at tilføje dele til grundbogen fra den ret så store mængde baggrundsmateriale, der var blevet udgivet i de mellemliggende år.

Som det måske er de fleste bekendt, gik den gamle World of Darkness under i 2004, og op af asken, i det nye World of Darkness, opstod Werewolf: The Forsaken. Werewolf: The Forsaken gør i langt højere grad op med spillets tidligere udgave, end det for eksempel er tilfældet ved Vampire. Helt væk er nu hele baggrundshistorien med Gaia og The Wyrm. Varulve, der nu kaldes Uratha, er i spillet en form for vogtere mellem den fysiske verden og åndeverdenen, hvor de skal forhindre, at elementer fra disse to verdener bliver blandet sammen, og slipper løs i henholdsvis den ene eller anden verden. Generelt er hele settingen her ikke så klart sort/hvid, og spillerkaraktererne er betydeligt mere ambivalente, med territoriale kampe mellem varulvene, jagtinstinkter, der ikke altid formår at blive holdt under kontrol, og den generelt anderledes forudsætning, at man ikke per automatik kan gå ud fra, at man er på den rigtige side.

Werewolf: The Forsaken
Werewolf: The Forsaken

Stort set alle begreber er blevet ændret, så som navnene på de forskellige former for tilstande mellem ulv og menneske, man kan forvandle sig til, de forskellige tribes er helt anderledes, og månefaserne bærer også andre navne og konsekvenser. Her er månefaserne afgørende for, hvilken rolle man spiller i gruppen – altså hvilken funktion man udfører i gruppen. Jeg skal ærligt indrømme, at jeg ikke har brugt så meget tid på den nye udgave af Werewolf, og jeg havde bestemt ikke de store forventninger til det, da det udkom, men overordnet ser det med min optik ud til at være et meget bedre spil. På mange områder virker det til at noget af inspirationen til det nye Werewolf: The Forsaken måske kommer fra det oversete kultrollespil fra halvfemsernes Dark-bølge, Whispering Vault.

Varulveskikkelserne i den nye udgave er dog stadig enhver powerplayers drøm på mange måde, og er stadig ret tæt på den almindelige superhelteskikkelse. Når det er sagt, så er der dog stadig et stort, og uudnyttet, potentiale i den oprindelige varulveskikkelse for oprigtig Personal Horror, som Werewolf: The Forsaken heller ikke formår at udnytte, og som vi kun kan håbe på en dag bliver omsat til et (ubehageligt) rollespil.

Det oprindelige Werewolf: The Apocalypse, som er denne anmeldelses fokuspunkt, er i min bog desværre ikke mange potter pis værd. Det udnytter ikke sit potentiale, og er dybest set “bare” superhelte i ulveform med påklistrede og forældede pointer.

2 stjerner

Titel: Werewolf: The Apocalypse
Forfatter: Stewart Wieck m.fl.
Forlag, år: White Wolf, 1992
Format: Paperback
Sideantal: 276 sider
Forsideillustration: Chris McDonough
hvid
Titel: Werewolf: The Apocalypse 2nd Edition
Forfatter: Mark Rein-Hagen m.fl.
Forlag, år: White Wolf, 1994
Format: Paperback
Sideantal: 336 sider
Forsideillustration: Chris McDonough
hvid
Titel: Vampire: The Masquerade Revised Edition
Forfatter: Deirdre Brooks m.fl.
Forlag, år: White Wolf, 2000
Format: Paperback
Sideantal: 312 sider
Forsideillustration: Aileen E. Miles
hvid
Titel: Werewolf: The Forsaken
Forfatter: Justin Achilli m.fl.
Forlag, år: White Wolf, 2005
Format: Hardcover
Sideantal: 320 sider
Forsideillustration: Mat Milberger

Anmeldt af: Claus Jacobsen | 13/11/2008