I begyndelsen af 1990’erne fik TSR problemer. Interessen for deres fantasyprodukter var dalende, og selskaber som White Wolf og Wizards of the Coast var begyndt for alvor at få gennemslagskraft på rollespilsmarkedet.
At mastodonten TSR ligefrem skulle ende med at lukke og slukke, var der nok ingen, der havde forudset på det tidspunktet, men det blev jo som bekendt konsekvensen.
Krisen hos TSR fik selskabet til at satse på en række nye initiativer, som dels skulle forsøge at forny deres gamle kampagneverdener, dels at give selskabet en ny profil. Et af disse forsøg på at skabe noget nyt var Amazing Engine-systemet. Et grundlæggende regelsæt der kan bruges i en hvilken som helst setting.
Mange selskaber har gennem tiden forsøgt sig med generelle systemer, men det er kun GURPS, der udkom i 1986, som for alvor har formået at gøre konceptet bæredygtigt. Det skal da også være sagt med det samme, at Amazing Engine ikke overlevede ret længe, og formodentlig endte med at koste TSR penge.
Idéen om det universelle regelsæt lever dog videre, og i 1994 udsendte West End Games deres forsøg i form af Masterbook-systemet. Det blev heller ikke nogen stor succes, og ser vi bort fra GURPS, er det nok i virkeligheden kun systemer som Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons og D20, der for alvor har skabt en stor, international spillerskare. Godt nok er sidstnævnte systemer ikke decideret universalsystemer, men det snerper dog i den retning – i hvert fald så længe vi taler fantasy.
Amazing Engine så dagens lys i 1993. Manden bag selve regelsættet var TSR’s grand old man, David “Zeb” Cook, der også var arkitekten bag Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, som udkom tilbage i 1989. I TSR-regi var det dermed en af de helt store hot shots, der stod for udvikling af Amazing Engine.
Om det gav pote eller ej, er lidt svært at afgøre, men selve systemet er slet ikke så tosset. Det mest imponerende ved spillets grundbog er dog, at den er så forbløffende kort. Kun 32 sider; mere skulle der ikke til. Det er ret godt klaret, taget i betragtning at det er et system, som skal kunne anvendes i alle former for settings.
Tricket ligger naturligvis i, at alle særlige oplysninger og regler bliver defineret i de særlige Universe Books – de bøger, der beskriver den enkelte setting. Det betyder, at spillets grundregler er let fortalte, hurtige at forstå og meget overskuelige. På den led er Amazing Engines System Guide et ret vellykket koncept. Det største problem er vel nok, at det er lidt kedeligt at læse regler uden kontekst, men da det kun er 32 sider, er opgaven overkommelig.
Her kunne lidt flere, og pænere, illustrationer nok have løftet underholdningsværdien betydeligt. Layoutet er sobert, men der er ikke blevet ofret ret meget på hæftets finere detaljer. Det er lidt ærgerligt, men igen – det er jo en kort og hurtigt læst sag.
Da spillet udkom, blev den her omtalte System Guide både udgivet som selvstændigt hæfte, men det blev også udsendt sammen med de to første settings til spillet; de såkaldte Universe Books. Den første var Bughunters (1993) – skrevet af Zeb Cook og Lester W. Smith. Her spiller man drabelige fremtidssoldater i kamp mod enorme insekter. Hvis du tænker på Starship Troopers nu, er du ikke forkert på den.
Den anden setting hedder For Faerie, Queen, & Country (1993), og kan nok bedst beskrives som en form for folkloristisk Victoriansk fantasysetting. Denne blev også skrevet af Cook, men flere andre bidrog med små afsnit.
Den afgørende forskel mellem Basic Roleplay og Amazing Engine er måden, man skaber sin spilperson på. Her ligner Amazing Engine White Wolfs Storyteller-system mere, idet man har fire pointpuljer, der skal prioriteres mellem de fire grundlæggende egenskaber Physique, Intellect, Spirit og Influence. Under hver af disse egenskaber ligger yderligere to færdigheder, som eksempelvis Fitness og Reflexes under Physique.
Det vil føre for vidt at redegøre for hele systemet, men det skal indskydes, at man i Amazing Engine også skal rulle med terninger, når der skabes en spilperson. Efterfølgende skal der så købes færdigheder – eller skills – som angives i den enkelte Universe Book, da de jo kan være meget forskellige fra setting til setting. Er spilpersonen først skabt, kører spillet meget i stil med Basic Roleplay, og der burde næppe være mange ben i det.
Meningen er så, at dette udgør en såkaldt Player Core, og tanken med denne er, at den frit kan flyttes mellem de forskellige Amazing Engine-settings. Det vil sige, at den gavtyv man spiller den ene dag i en fantasyverden frit kan flyttes over i en science fiction-setting, uden at spilpersonen som sådan behøver at ændre sig ret meget.
Det stopper imidlertid ikke her. I Amazing Engine belønnes godt rollespil med Experience Points. Disse point kan bruges på tre måder. Man kan enten forbedre sine skills, der vel at mærke ikke kan flyttes mellem de forskellige settings, eller man kan bruge sine optjente Experience Points på at forbedre enkelte terningeslag i spilsituationen. Man kan, så at sige, booste sine slag med Experience Points, hvilket jo ikke er et helt ukendt fænomen.
Den sidste mulighed er, at man kan indsætte sine Experience Points i den såkaldte Player Core og derved spare dem op. Her kan de så bruges, når karakteren flyttes fra en setting til en anden, og derved kan man fortsætte med at forbedre sin karakter uden større tab, når der skiftes kampagneverden. Ja det lyder helt vanvittigt i mine ører, og jeg har svært ved at se, hvem der skulle synes dette er fedt. Zeb Cook syntes jo åbenbart det var genialt, og flere gange i løbet af hæftet bliver dette nærmest fremhævet med en TV-shop-lignende entusiasme, der i hvert fald slet ikke fanger mig.
Det er en god idé at betragte Amazing Engine som en videreudvikling af Basic Roleplay, hvor navnlig brugen af Experience Points til at forbedre terningslag er et godt, nyt dynamisk element at få ind i spillet.
Er Amazing Engine så værd at købe? Man kan sige, at systemet jo ikke er ret meget i sig selv. Man bør derfor nok kaste et blik på en af de ti ret forskellige settings, der nåede at blive udgivet til spillet, før det gik ind i 1994. Flere af disse har ganske interessante idéer, og det er sådan set først her man kan sige, om systemet er noget værd eller ej. Amazing Engine er dog et brugbart regelsæt, men personlig har jeg altid foretrukket regler skabt specifikt til den setting de nu engang skal bruges i.
Anmeldt i nr. 11 | 13/09/2006
Så har vi langt om længe indhentet sommerferien, og det er på tide at gå…
Kulørt, underholdende og elskelig fantasy/science fiction/komedie/legetøjsfilmatisering, der desværre er alt for lang.
Vi kigger tilbage til 1948 og frem til 2026 for at finde ud af, at…
Et actionmesterværk fra 1989 der stadigvæk fremstår frisk, vild, voldsom, blodig og frejdig her i…
Fortsættelsen til den succesfulde Ternet Ninja er måske bare mere af det samme, men med…
Året er 1986. AGF har vundet det danske mesterskab for femte gang. Top Gun har…